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Heist (the)
Comptiq - 1985
Heist que ça vaut le coup ? par Pixxell

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Le nom du jeu est assez démonstratif pour quiconque parle l’anglais. Celui qui ne le comprend pas pourra toujours croire qu’il s’agit d’un jeu ludoéducatif nous apprenant la géographie en Europe orientale, ou encore qu’il s’agit d’un jeu d’aventure sur la formation du groupe East17. Que nenni, il sera déçu.

« Le casse »... C’est beaucoup plus clair, mais certains pourraient encore imaginer qu’il s’agit d’un jeu où on se fait attaquer par des lettres majuscules et minuscules, sensible à la casse que vous êtes. Nous ne sommes pas non plus en face d’un jeu de casse-briques, ni dans un logiciel de récupération d’épaves de voitures. Vous n’êtes ni typographe, ni maçon, ni garagiste, et vous n’avez toujours pas mis le doigt sur un semblant d’explication valable pour ce jeu.


The Heist, c’est aussi le nom donné à plusieurs plaisirs vidéoludiques. Alors, allez vous dépêtrer entre les anglophobes, les mecs qui connaissent par cœur la classification des caractères Vox-AtypI ou les fans d’histoire du jeu vidéo qui se souviennent d’un soft qui consistait à conduire une voiture et ses billets volés sans encombre. Non, toujours rien de tout cela. Vous commencez à m’énerver, et ce qui n’est pas une bonne option dans le jeu qui nous intéresse ici. Le calme et (surtout) la volonté y sont la clé.

Oh oui, du sang froid, il vous en faudra. Sorti en 1985 et œuvre de Mike Livesay - développement en solitaire comme il était souvent coutume à l’époque - ce jeu de plateforme nous embarque dans un casse, c'est-à-dire un vol. Ah, on y est enfin. Le casse d’un musée, même.

Au vu du design, nous sommes loin de la classe intemporelle du Louvre et de ses grands murs. Les briques rappellent plutôt un environnement apparenté aux corons du nord, au mieux faubourg de Manchester. Les escaliers roulants nous conforteront dans l’idée que la personne qui a conçu ce jeu n’a jamais mis les pieds dans une petite galerie d’art, ou est d’une fainéantise aiguë.


Nous ne demandions pas de scénario sophistiqué en partant de ce simple pitch qu’est un vol dans un musée. On aurait bien pu, à la limite, trouver une histoire un peu plus fouillée à base de course contre le temps afin de réunir une somme nécessaire, ou la vie de sa propre fille en danger si nous ne réalisons pas ce qui est demandé. Et bien non. D’après la jaquette du jeu, le synopsis se montre bien plus compliqué, et même plus cliché que prévu. Well done.

Nous incarnons Graham Crackers qui, en plus de son activité de roi de l’apéritif et des céréales du petit déjeuner, est un agent spécial super entraîné. Il est même le meilleur au monde, et c’est bien pour cela qu’on l’a choisi pour cette mission hautement périlleuse, promettant de nous faire « revivre l’insoutenable suspense et les peurs encore inconnues liées au statut d’espion international, le tout dans un jeu d’action nouvelle génération. »


Ainsi donc, il est amené lors de la mission qui nous intéresse à s’infiltrer dans un musée qui est en réalité la couverture d’une organisation terroriste. Celle-ci, sûrement peu au courant du marché de l’Art Contemporain, semble exposer nombre de tableaux issus du catalogue Ikea. C'est bien moins classe que celui du Palais de Tokyo, mais ils n’allaient quand même pas gâcher leur argent dans de véritables pièces de collections. Les malfrats préfèrent de nos jours tout dépenser dans la conception de leurs propres armes. Ainsi, parmi les tableaux se trouve la micro puce secrète qui détruira le monde. Vous comprendrez donc l’importance de votre mission.


On pourrait ainsi croire que l’on va rencontrer de jolies alter ego, manger des tas de toasts à l’œil ou encore avoir à notre disposition des milliers de gadgets, des aptitudes physiques exceptionnelles ou même un simple costume avec nœud papillon. Non, rien de ça. C’est même bien pire encore. Ce jeu est une véritable baudruche si l’on s’arrête à ce qui est promis sur le papier.

Car on y incarne un humanoïde aux jambes trop courtes qui n’aura même pas pris le temps de s’habiller au mieux pour rester discret. Non, voyons, le visage découvert, une casquette rose, un tee-shirt vert fluo et un pantalon blanc, c’est tellement moins voyant. Inutile de se déguiser quand on est l’homme de la situation. Et la spécialité de notre Agent Demi, c’est le saut.


Nous commençons notre périlleuse tâche par des crédits. Pas de jolie illustration type écran titre. Prends-toi le strict minimum dans la face. L’aventure palpitante qui nous attend est accompagnée d’une musique d’ascenseur célèbre dont le nom m’échappe sans cesse. Si cela vous rappelle quelques souvenirs, on la retrouve volontiers sur les claviers Bontempi en mode « mélodie automatique ». Mais si, vous savez bien : cette fonction qui ravit tous les enfants, et surtout fait les plus grands moments des Communions et Bar Mitzvah, quand tonton Thierry se prend pour un grand pianiste et met sur la paille Charlie Oleg.


Le pire reste cependant les bruitages accompagnant l’acquisition d’un tableau ou, pire encore, lors d’un bond. Et on saute beaucoup, dans The Heist. Le son est similaire à un ballon qui se dégonfle. Une baudruche, je vous dis...

La vision du tableau est assez déprimante. C’est basique, répétitif, sans saveur et de mauvais goût, même en oubliant l’accoutrement du héros. Cependant, même en ayant en tête les merveilles fourmillant de détails que sortaient certains éditeurs à l’époque, on ne peut oublier que ce jeu est l’œuvre d’un seul homme. Donnons-lui sa chance, malgré les déjà nombreuses déceptions qui ont pointé leur nez depuis le début.


Les informations à l’écran sont assez claires : quatre vies, un score qui affiche le nombre de tableaux amassés dans le niveau, un compteur de clés et, surtout, un chronomètre. Deux minutes, pas une seconde de plus : c’est le temps qui vous est imparti pour cambrioler les trois étages de l’endroit avant de vous faire remarquer par l’ennemi. Pour ce faire, il suffit simplement de passer devant les œuvres picturales, et c’est dans la poche. Vous récupérerez même les deux minutes complètes à chaque tableau volé. A part le coup du timer (et encore), tout ça parait bien trop simple...


C’était sans compter sur l’architecture des salles, où l’on se complait à tourner en rond. Les pièces sont ainsi trouées comme du gruyère, vous obligeant à sauter par-dessus de nombreux trous avec minutie. Il est également nécessaire d’emprunter des escalators afin de se rendre à l’étage inférieur (mais jamais supérieur) ou encore un ascenseur, auquel il sera important d’indiquer via votre clavier à quel palier vous souhaitez vous rendre.


D’autres éléments vous dérangeront dans votre avancée. Vous ne pouvez pas les rater, ces espèces de gros tuyaux blancs représentent en réalité des portes verrouillées. Les clés que vous récupérerez serviront… à les ouvrir. Bien, vous suivez. Chaque clé est cependant à usage unique, il vous faudra en récolter au bon moment et au bon endroit afin d’éviter les aller retours inutiles et stressants quand le temps nous est compté.

Dernier rempart au travers de votre chemin : les ennemis qui, bien que mystérieusement absents, ont mis en place une grande variété de pièges afin de protéger leur musée. On retrouve les classiques portes/champs de force qu’il vous faudra franchir à leur ouverture, mais également des plots à franchir et des drones mobiles particulièrement rapides, mais aux mouvements scriptés. De toute façon, trouver quel élément vous tuera n’est pas très difficile. C’est comme dans la nature : ce qui est rouge vif est dangereux.


Ainsi, si vous touchez un de ces pièges, la sentence est irrévocable : vous êtes éliminé. C’est déjà assez dur comme ça, mais votre mort est accompagnée d’une animation et d’une ritournelle spécialement stressante qui freineront toute envie de continuer.

Quatre-vingt dix. Ca fait beaucoup, et c’est le nombre de niveaux presque identiques à celui-ci que vous aurez à compléter. Saut, cours, saut, évite un piège, récupère un tableau, cours, récupère une clé, cours, tableau, saute, porte, piège, saute, clé, tableau, escalator (oh, ça change !), cours, clé, saute, saute, tableau, piège, cours, saute, tableau, cours, ascenseur, piège, saute, tableau, cours, saute, clé, crève. Crève... Crève. Crève ! Vite. Merci.

Fois 90.


Si le jeu nous est sympathique par son coté complètement artisanal, sa musique « entraînante » et son scénario qui en fait des tonnes, ainsi que le challenge pourtant intéressant de prime abord, il se révèle particulièrement répétitif – après deux minutes de jeu, record battu – en plus d’être difficile et stressant... Un peu malgré lui.

Vous vous demandez peut-être pourquoi avoir chroniqué cette chose ? C’est simple, j’en gardais un bon souvenir, la faute à tous ces détails, je pense. Jeu sur cassette oblige, j’allais même jusqu’à attendre que les trente minutes nécessaires au chargement complet avec une impatience folle... Pour lâcher The Heist trois minutes plus tard.

Alors, Coupez le son, tentez une fois. Ca va. Deux aussi. Mais le peu de variété des situations aura vite raison de votre Raison. C’était donc ça, les « peurs inconnues liées au statut d’espion international »...
Le point de vue de César Ramos :
Courant pour un jeu MSX, et généralement à rien.