- « Choisis la pilule bleue et tout s'arrête. Après tu pourras faire de beaux rêves et penser ce que tu veux. Choisis la pilule rouge et tu restes au Pays des Merveilles. Et on descend avec le lapin blanc au fond du gouffre ».
- « Casse-toi. » (se lève du fauteuil), « j'prends ni la bleue, ni la rouge j'vais jouer à Rockman 5 ».
Yeah ! Ça c’est s’qu’on appelle avoir du répondant. Bon on est en quelle année là ? 20XX… Bon, ça m’aide pas trop, mais s’qu’on sait, c’est qu’il reste plus que 90 ans et 2 mois avant que ça n’arrive. De quoi devenir un vétéran du oldisme. Protoman a décidé, comme ça, de détruire la ville avec sa bande de robots, puis de kidnapper le Dr. « les joues roses » Light. Ce qui m’amène à cette question : « Protoman, pourquoi tu soules ? ».
Personne répond… Pas grave, j’enchaîne avec les graphismes. OH ! C’était quoi ça ? Vous avez vu ? Le logo Cap… LE LOGO CAPCOM à la Street Fighter II !!! Celui avec l’effet qui brille et tout. C’est beau. Et puis, y a pas qu’au niveau du logo qu’on observe du progrès graphique. La finesse du level design et du rotozoom à l’écran de sélection des boss en dit long sur la maîtrise de la console par les programmeurs. Comme le dit EcstazY dans son
dossier résumant tous les Megaman, cet effet de rotozoom, non présent dans la console, a du demander des heures de programmation, mais la satisfaction est bien là. Et puis, on est en 1992. La Super Famicom est sortie au Japon depuis déjà 2 ans, et elle arrive aux frontières de l’Europe, prête à conquérir le monde. Donc Capcom gère.
Regardez-moi les effets de fumées/eau empoisonnée chez Waveman qui sont super bien animés. De même que les souris et autres ennemis, sans parler de l’effet magnifique du Megabuster quand on le charge : dans Rockman 4, on avait un espèce d’effet à la Super Mario Bros (quand il prend l’étoile, et qu’il change de couleur parce qu’il se croit dans une boite de nuit), alors que là y a une sorte d’inversion des couleurs bleu/noir du plus bel effet, à la « Automan » (mais nan c’est pas un boss de Rockman, c’est la série des années 80, avec le mec beau gosse qui sort de l’ordi, et sa caisse qui déchir… personne répond… Pas grave.).
Bon je reviens sur le Megabuster : contrairement au volet précédent, le projectile ne ressemble pas à une longue vague, mais plutôt à une boule de feu, ce qui rend les choses plus jolies. Il fait même le tour sur lui-même quand il est sur les plates-formes en rotation, ou quand on gagne une nouvelle arme. En fin de compte, pour de l’animation et des graphismes, ça bouge bien, on est loin du premier volet.
Au niveau de la difficulté, ce jeu est sans aucun doute différent des autres. On peut pas dire qu’on peu y jouer les mains dans les poches, mais on voit que la difficulté ne dépasse pas celle des précédents volets. Tout le monde va s’y retrouver. Le nouveau va relever les chalenges de manière progressive et pourra utiliser les passwords tandis que l’expérimenté va passer un moment magnifique de fun et de défis à se lancer. Comme quoi, ce jeu est adapté à tout type de joueur, et chacun peut s’approprier soit le style bourrin, soit l’esquive. On dirait que les concepteurs on engagé une équipe d’ergonomistes dans le projet. Par contre, il faut noter le fait qu’il n’est plus possible de garder la charge de son Megabuster quand on se fait toucher par l’ennemi.
Quant aux musiques, c’est dingue quand même… Personne ne serait capable de vous chanter les musiques de ce volet à froid, comme ça. Et pourtant… pourtant, que la montagne est belle, comment peut-on s’imaginer, en voyant un vol d'hirondelles, que l'automne vient d'arriver ? (mais je m’égare…) elles font parties des plus belles, aussi belles que celles de Rockman 2 et 3. A la manière d’un Jean Ferrat, le compositeur a été majestueux : elles sont plein d’optimisme, de motivation, suivent les thèmes. Bref, on est dedans et on joue à Rockman 5 non seulement pour l’action mais aussi pour les musiques. A l’instar du générique de fin, celles de Starman, Gyroman, Waveman, et toutes les autres sont vraiment des bombes. Alors si les musiques déchirent, que dire du gameplay ?
Magnifique ! c’est bien le mot qui me vient à l’esprit. Il y a extrêmement de détails dans ce jeu qui font qu’aucun stage ne ressemble à un autre. C’est beau, et varié. Par exemple, dans le train (stage de Chargeman), les rames tremblent régulièrement, exactement comme le font les véritables trains. Celui de Starman est un monde où la pesanteur est moindre, et on doit jouer à Neil Armstrong en remplissant notre mission qu’est de détruire les robots. Même quand vous tuez le boss, vous allez récupérer son pouvoir tout en douceur… Un vrai régal de sensation.
Chez Waveman, il y a un passage de plate-forme tout particulièrement sympa puisqu’il consiste en un jeu de sauts sur des bulles afin d’arriver à un niveau supérieur. Il faut alors monter sur la plus grosse d’entre-elles, puis sauter sur les plus petites sans trop tarder car elles peuvent éclater à tout moment. Dans celui de Gravityman, la gravité change de sens, et on se retrouve de manière alternée, suspendu au plafont ou bien les pieds sur terre. On prend l’ascenseur dans le monde de Gyroman, où des pics suspendus au plafond n’attendent qu’à nous rencontrer et nous transpercer. Bref, plein d’autres trucs variés : on ne s’ennuie pas quand on joue à Rockman 5.
Sans parler du fait qu’il y a une sorte de « bonus stage » en plein milieu du stage de Waveman, où l’on pilote un scooter des mers et où l’on doit démonter le plus d’ennemis ! C’est carrément le meilleur moment du jeu, franchement, et il rend ce Rockman bien meilleur au reste sorti sur NES. On a même le droit à des passages secrets ! Ce sont de tels moments qui cassent la continuité, si tant est qu’il y en ait ici. Mais il n’y en a pas, et c’est ça la bonne nouvelle. En parlant de continuité, un des mondes dans la forteresse de Protoman (ouai il en a une) consiste, non pas (j’aime bien cette expression, ça fait « notice ») à aller se jeter sur les plates-formes, mais c’est plutôt le monde qui vient vers vous à la manière d’un Tetris, en cassant des briques pour faire descendre le plafond. Tous ces mini-jeux, ces discontinuités font qu’on ne s’ennui pas du tout, pas un seul moment.
Et puis, il y a non seulement le E-tank (dont le but est de restaurer votre énergie), mais aussi le M-tank (qui recharge tout… oui, tout). Niveau armes, le Gyro Attack s’avère très efficace puisqu’il permet de lancer une hélice tout droit puis de décider de modifier sa trajectoire soit vers le haut, soit vers le bas afin d’éliminer certains ennemis à l’avance. Y a aussi le Charge Kick qui permet de tacler les ennemis, moyennant le risque de se faire toucher (un peu à la Top spin dans Rockman 3). Et puis pour augmenter la durée de vie du jeu, Capcom Japan a pensé qu’il était important d’y intégrer une sorte de quête : durant les parties, vous avez la possibilité de chercher en parallèle les 8 caractères de « Rockman5 », vous permettant ainsi d’acquérir Beat the bird, un petit oiseau bleu très utile (notamment contre le boss « Protoman », et le dernier boss du Dr. Willy).
En conclusion, on est à l’apogée d’un jeu porté sur une console en fin de carrière, et ça rend les choses plus nostalgiques. Car comme vous l’aurez compris, pour moi, je n’ai jamais ressenti autant de joie en jouant à un Rockman, que celui-ci. Et pourtant, le sixième volet le frôle de très prêt. Quant au magnifique septième, sur Super NES, ça n’est pas la même chose, pas la même console, pas la même maniabilité, pourtant il est très bon, bien mieux que la série des Rockman X. Et comme je le disais plus haut, du novice au pro de la manette, tout le monde peut y trouver sa manière de défier les chalenges. Quand je pense aux heures de réunions chez Capcom pour nous sortir un Rockman NES encore plus varié, plus amélioré que ses précédents, je me dis que ça ne devait pas être très facile. Et pourtant, ils ont réussi, là où personne ne les attendait. Et justement, c’est bien là où va ma tristesse. Car Rockamn 5 est la référence des Rockman sur NES, accessible à tous types de gamers, et paradoxalement, trop peu exploité, trop peu connu : c’est un artiste incompris, et pourtant le meilleur.
Ordre des boss : Star Man > Gravity Man > Gyro Man > Crystal Man > Napalm Man > Stone Man > Charge Man > Wave Man