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Section Z
Capcom - 1987
Se perdre, de A à Z par EcstazY

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
With the courtesy of FlyingOmelette for the original


Capcom comme vous le savez (si vous ne le savez pas allez vous cacher sur disney.fr et hop) a pondu un paquet de jeux sur NES, dont des merveilles, des vraies. Mais pas toujours. Ses premiers jeux sont mi-figue mi-raisin, et leur opinion variera d'une personne à l'autre. Section Z a les deux pieds et les deux mains dedans. Certains l'aiment, d'autres le haïssent. On y incarne le Capitaine Commando (oui, en plus il est dans les commandos, ce qui fit beaucoup rire ses petits camarades de promos à l'époque) qui doit infiltrer une base spatiale ennemie. Et c'est avec ce manque de graphismes et de musiques, mais surtout son gameplay unique, que ce jeu était tout de même beaucoup en avance sur son temps. Zoom.



Pour un jeu de 1987, les graphismes sont très honorables. Ils font juste un peu fades, plats. On se retrouve avec un jeu où les contours ne sont pas détourés en noir, c'est assez particulier. Certaines zones ont un design original et frais, comme l'Egypte ancienne ou les aliens, mais aussi des daubes très laides aux couleurs "purge de chiottes". Par chance dans le feu de l'action, on n'y fait pas vraiment attention, tant on est occupé par les variétés d'ennemis qui arrivent de partout. Et c'est d'autant plus surprenant que quand on fait un petit flash-back, on voit que les jeux de l'époque sont toujours avec les mêmes ennemis, sans variété. Les boss suivent le plus pur "Capcom Style", du plus bel effet, comme d'habitude. Notre petit héros n'échappe pas à la règle, avec un sprite large et coloré, doté de plusieurs animations bienvenues, comme marcher au sol, ou bouger ses petits petons en vol. Mais toujours pas de ligne noire pour souligner le tout. Sans parler de ce costume pour chochottes...



J'ai trouvé les musiques de Section Z répétitives et fatigantes. Ce n'est pas ce que l'on a l'habitude d'entendre chez Capcom, disons que c'est l'exception qui confirme la règle. La musique change pour chaque partie importante du jeu. De la section 0 à 19 on a le droit à une musique jazzy et futuriste (le truc abstrait, on se croirait dans Rock & Folk), les sections 20 à 39 on ce que j'appellerais une musique de cirque, et de 40 à 60 on a droit à une musique mystérieuse, angoissante mais sympathique. Il y a bien sur des musiques pour les boss et même de la musique sérielle conceptuelle pour les passages cachés. Mais non, définitivement je ne les aime pas ces musiques, vraiment trop répétitives. Les effets sonores n'ont rien d'extraordinaire, et ressemblent en tout point à mes souvenirs d'Atari 2600. Bizarre tout ça.



Niveau gameplay, Section Z innove avec quelques petits trucs amusants. Comme dans tous les shmups (ou presque) on peut bouger dans tous les sens, à travers l'écran. Encore heureux. Mais comme là on contrôle un homme plutôt qu'un vaisseau, on peut marcher au sol. On ne s'écrasera plus sur les bords, et on n'en mourra plus (sauf si on se fait rattraper par l'écran du scrolling forcé. C'est un très bon point, ajoutant un peu de stratégie dans un monde de brutes. De même, en plus de tirer devant soi et d'utiliser une arme spéciale avec select, on peut tirer en arrière. Sympathique et frais ! Je pourrais cracher sur le jeu en parlant du système de speed up, qui, comme chacun sait, est ma hantise. Mais bon, là passe encore. Après un speed up on va plus vite, après deux on traverse l'écran comme une balle. Ca demande un temps d'adaptation, mais c'est tout à fait jouable. Je ne dirais trop rien, car ce n'est pas un Gradius ou un Abadox où dès que l'on perd une vie c'est foutu car on a plus rien... Un autre problème : lorsque l'on appuie sur A+B un missile apparaît au milieu de l'écran et explose si on tire dessus. Marrant. Mais comme il n'apparaît pas toujours à la sollicitation, c'est l'option inutile. Mais sans ça (et même avec ça) le gameplay est aux petits oignons !



Pour l'histoire, on reste dans les premiers jeux NES, donc pas encore vraiment de background historique. En lisant le manuel, on peut voir que la station spatiale alien en provenance direct de Balangool s'approche tranquillement de la Terre. Bien sur ces aliens sont méchants, et il faut les empêcher de nuire à la race humaine. Et c'est Captain Commando qui va aller tout casser. Normal, avec un nom comme ça il était prédestiné à être un héros. Bon il faut le dire c'est quand même the scénario bidon. Mais vu l'âge du jeu, pas tant que ça. Donc bon. On suit tout ça via des cinématiques mignonnes à croquer, mais pas de textes. L'atmosphère est donc moyenne, mais ce n'est pas vraiment pour le scénario qu'on joue à un jeu pareil, l'action prime (sautière mwahaha).



Niveau challenge réel, soit ce jeu est énorme soit il peut être très frustrant. Oui ce n'est guère encourageant comme ça, mais si ! On peut voir 2 types de challenges là : le jeu d'action où on tire sur tout ce qui bouge, et la partie recherche d'itinéraire. Oui, c'est nouveau c'est frais. On avance dans le jeu par section, et à chaque fin de section, pouf un choix entre deux routes. On tue des ennemis bien patternés mais variés, il faudra donc apprendre à les marave proprement. Mais il faudra aussi (sauf si vous avez une excellente mémoire) cartographier le jeu. Oui, certaines sections sont en boucle, il est donc usant de se retaper tout une partie parce qu'on s'est planté de tuyau. Et on se perd en un rien de temps. Les boss ne sont pas particulièrement durs, et je dois admettre que j'ai terminé le jeu sans buter sur aucun boss, même pas le dernier, car j'y suis arrivé avec un maximum d'énergie, donc aucun problème. Le jeu peut donc être masterisé assez tranquillement, car même s'il parait long la première fois, il ne l'est en réalité pas des masses.



Section Z est donc définitivement différent de tous les shoots que l'on trouve sur NES. Oui, le choix des chemins est unique, et en plus il y a une raison derrière nos cheminements. On trouvera des passages qui clignoteront rouge, pour montrer le champ magnétique qui protège l'entrée du tunnel. On devra donc avancer pour achever sauvagement le générateur d'énergie de ce tuyau et revenir pour enfin passer et battre le boss. A la mort de chaque boss, on obtient une pilule qui augmente les points de vie (d'où le dernier boss éclaté aisément). Une autre raison des chemins est que l'on trouve dans les méandres du labyrinthe des armes bonus. Oui, le jeu avec le pistolet à bouchon du départ reste quand même bien mou. On prendra un malin plaisir à achever les boss avec des bombes toutes fraîches. On les éclatera soit dans des tunnels à scrolling forcés, soit dans des écrans fixes, ce qui donne une dynamique sympa aux combats. Bien !



On a donc un jeu où je n'arrive pas à me faire un réel avis. Je ne le hais pas je ne l'adore pas. C'est un jeu décent, mais pas de bol ses innovations ne le hissent pas au top des jeux NES. Mais je le recommande à tous les fans de NES, en tant que shoot rapide pour se chauffer entre deux coups de téléphone. Et pour briser la légende, je ne pense pas que Metroid vienne de ce jeu (je l'ai beaucoup lu, les cons) mais plutôt Air Fortress. Enfin en même temps tout le monde s'en fout pas vrai ?

Le point de vue de César Ramos :
Jeu commun, partout dans le monde.