Le gras c'est la vie, la viande c'est la force.
Solstice - the staff of Demnos
Software Creation - 1989
Quand le sol se tisse... (oh le manque d'inspiration) par EcstazY

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
With the courtesy of FlyingOmelette for the original


Avez-vous déjà joué à un jeu qui avait tellement de potentiel qu'il a tout perdu ? Un jeu avec une idée géniale qui se termine en gros échec ? De tous les jeux auxquels j'ai joué (et dieu sait qu'ils sont nombreux), Solstice est au top moumoute de ceux là. Vous y incarnez un magicien qui va tenter de sauver sa belle en se baladant dans un château et en avançant à coup de puzzles. Rien que cette idée je bave. J'adore les jeux petits défis légers, 5 minutes par casse tête pas plus. Le jour où je l'ai eu je suis rentré chez moi plein d'espoir et de raison, chaud bouillant. Et bien non. Comment un jeu qui partait si bien termine si mal ? En fait le jeu n'est pas mal du tout, c'est la somme des petits détails qui le rendent injouable.



Ne descendons pas ce jeu tout de suite, ce serait ridicule. D'autant que je trouve les graphismes de ce jeu vraiment sympas. On a le droit à une superbe vue en 3D isométrique, comme dans ce bon vieux Snake Rattle and Roll. Les ennemis sont bons, et l'animation de notre magicien chapeauté est bonne, fluide. On rencontre des yeux qui marchent, des trolls (* début de private joke * Hebus, j'ai salué ton oncle au passage * fin de private joke *) et autres surprises sympathiques. On a aussi droit à une bonne variété de paysages, genre château, grotte, forêt... J'adore ce côté "artiste pixel art", c'est grand ! Bah non d'ailleurs, à l'écran ce n'est pas très grand, mais c'est un coup d'oeil, moi j'adore. Cette vue force à n'avoir qu'une petite partie de l'écran occupée par le jeu en lui même. J'aime. Bon, cela pose aussi quelques problèmes inhérents à la 3D isométrique. On voit souvent mal quelle plate forme est au dessus de telle autre. Pour sauter il faut donc y aller un peu à l'instinct de chasseur. Tout cela est dû au fait que rien n'a d'ombre. M'enfin en même temps nous sommes sur NES, relativisons...



Ce jeu a la plus belle musique d'intro du monde. Avec sa NES modifiée pour la stéréo avec amplification de basse, on frise la jouissance des oreilles. Ce petit côté "Arabian Night" donne un ton... Fascinant. Et en plus il est très long ce thème, ah ah ah. Ecoutez le NSF car il dure bien plus longtemps que la démo en elle même. Un petit coup sur Start, et hop la cinématique de départ. Menaçante et sombre, annonçant bien la couleur pour sauver la princesse, cette cruche. Et le jeu commence avec ce thème grandiose, très long, orchestré et magnifique qui durera tout au long du jeu. D'où le problème : il a beau êtes magnifique, le jeu est long, à la fin la musique lasse un peu.



D'habitude le gameplay des jeux en 3D isométrique demande un petit temps d'adaptation. Cependant ce gameplay diffère d'un jeu à l'autre, quand même. Ici, en appuyant sur [HAUT], le magicien va vers le haut à droite. En appuyant sur [GAUCHE] il va tourner vers en haut à gauche. Oui, ce n'est pas grand chose, mais c'est très déstabilisant, et cela amène un tas de soucis. Premièrement on n'évalue pas bien les distances, on avance souvent comme une grosse buse sur un ennemi genre "il me reste encore cinq mètres" mais en fait non. En sautant dans tous les sens, c'est dangereux car on ne sait pas vraiment si on est au bord d'un gouffre ou non. On se retrouve par exemple sur un objet mouvant, et on glissera sans raison sur des pics. Cela donne des moments bien buggés, comme une salle avec des squelettes sur lesquels il faut monter pour passer outre. En tombant tout seul on tombe dans un puits, avec l'impossibilité de s'en sortir. Obligé de faire un joli [RESET]. Et après des heures de jeu, c'est vraiment agaçant...



Niveau histoire, le vilain sorcier Morbius a kidnappé la princesse Eleanor. Shadax, qui lui est un gentil magicien, va tenter de la sauver. Pour cela il doit traverser le château de Castlerock (mon dieu ce nom...) et trouvez le dernier morceau du bâton de Demnos, qui lui servira à tuer le méchant. Le jeu s'appelle Solstice, car si le vilain tue la belle le jour du solstice, il deviendra le plus grand, le plus fort, bla bla bla... Rien n'est vraiment expliqué précisément, on ne sait pas pourquoi on en est là, nous n'avons pas de background. Le but est bien cliché, la fin complètement classique. On n'a donc pas vraiment d'atmosphère réelle, ce qui est dommage, vu que les graphismes s'y prêtaient bien...



Comment parler d'un jeu à challenge dont le challenge est provoqué par ses erreurs ? A la base ce jeu mettait en avant l'aventure et les puzzles et on se retrouve avec un jeu qui met en avant les sauts à la con. Peut être est-ce une part du cahier des charges des développeurs : rendre le jeu tendu comme un anus avant un bon lavement (et je m'y connais). Et oui, car c'est un jeu long, que vous devez finir d'une traite. Pour vous achever il n'y a pas de continue, sauf si vous trouvez des pièces spéciales qui vous en donnent (** rare **,** mint **,** in box **). On démarre avec des potions, ayant différents effets selon leurs couleurs. Les jaunes arrêtent les ennemis tout autour, les violettes rendent invincible, une autre tue toutes les choses mouvantes de la pièce, et l'autre fait apparaître les blocs cachés. Elles sont primordiales pour avancer dans le jeu, mais pas de bol, vous partez avec la pipette de produit. Une bavure et c'est foutu. Et bien sûr les potions, comme les vies et autres continues, sont très rares. Le jeu est donc vraiment ardu. Il existe bien sur ce petit code qui vous rend invincible et remplit vos potions à chaque utilisation, mais je dis non. D'ailleurs je le dis : "non". Oui, une petite précision. Quand je dis "résolution de puzzle", ce n'est pas avoir le paquebot Normandie et 2000 pièces hein ? C'est plutôt pousser le bon bloc, trouver le bloc caché etc... Non, je dis ça, j'en vois un qui venait de dire qu'il aimait bien les puzzles au dessus de 2000 pièces, le con...



Dans Solstice donc, on marche de pièces en pièces pour retrouver un bout de cane. On utilise ses potions avec "intelligence", pour se frayer un chemin à travers le labyrinthe. Parfois on en combine deux pour avancer. On doit aussi chercher des clés, des potions, des chaussures pour sauter plus haut. Un autre concept intéressant est que l'on ne peut pas tuer les ennemis de base (sans potions), ce qui oblige à user de stratagèmes amusants. le problème c'est que mine de rien ce n'est pas un jeu véritablement violent, actif. Et le manque cruel de certains objets, la fouille incessante du début à la fin ne fera qu'empirer ce sentiment. Et ce n'est pas le scénario qui va sauver le monde... Il ne plaira donc pas à tout le monde, c'est un fait.



* snif * Tant de potentiel, pour si peu de résultats. Il avait tout pour réussir, l'amour, la gloire, les femmes, l'argent. Et non. La musique sauve un peu le tout, mais encore... Je n'aime pas dire du mal d'un jeu, surtout si cute à sa façon. Ah je suis bon pour prendre un bon martini pour oublier....

Le point de vue de César Ramos :
Plutôt commun, à pas cher du tout.