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F-Zero
Nintendo - 1991
Voir le mode 7 et mourir par Hebus San

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Pour remédier à une terrible absence sur le site du bien, je me lance une fois de plus dans le périlleux exercice du test de jeu de légende. D’une part parce que Nes Pas le vaut bien, et d’autre part parce que j’adore me vriller le cortex pour aiguiser les appétits d’un lectorat blasé par la redondance nauséeuse de tels articles. Que celui qui n’a jamais lu un article sur F-zero me balance la première caillasse. Ce jeu a tellement récolté de superlatifs, tellement secoué les autres titres de la production d’alors, tellement livré de lui même au fil des kilomètres de lignes accumulées sur son compte qu’au final on se demande bien ce qu’il reste encore à en dire.



Autant jouer franc jeu : il ne reste rien. Voilà. Sans détour aucun, je conçois volontiers que ce que je vais relater ici l’a déjà été au minimum un bon millier de fois dans une bonne centaine de langues différentes par des gens qui, si ça se trouve, ont beaucoup plus de talent que moi. Autrement dit si vous avez une vie intéressante, fuyez ce qui suit, vous n’apprendrez rien.



Alors pourquoi un énième papier sur F-zero ? Et bien disons que justement puisqu’il y a tant de choses disponibles, une de plus, si elle n’est pas remarquable, ne sera pas fustigée si elle est minable. Oui Nes Pas, je vais me contenter de dérouler tranquillement puisque je sais que si ce n’est pas le Pulitzer qui m’attend au bout, ce ne sera pas non plus la fange et l’oubli.



Vous y avez cru ? Ah que vous êtes naïfs mes bons amis. Comment pouvez vous pensez une seconde que moi, Bubus le beau au poil soyeux, je puisse traiter un tel jeu par dessus la jambe. Comment pourrais-je sacrifier sur l’autel de la facilité la plus anonyme un tel monument ? Non rassurez vous, le Troll est lâché. Planquez les pucelles, enfermez vos femmes à double tour, et blindez vous la rondelle, quoi que vous fassiez, je vais quand même vous remplir de plaisir. C’est dit.



Et comme je suis inventif en matière de plaisir, vous comprendrez aisément que je ne peux décemment pas aborder un tel test de manière conventionnelle. Non, ce serait commun et insignifiant. L’air du temps est teinté de qualité, procédures, accréditation et autres respect des bonnes pratiques. Allons-y donc.

Contexte :

F-Zero fait partie de ce qu’on appelle un line-up. Il est disponible dès le lancement de la Super nintendo, et a sans l’ombre d’un doute grandement contribué au gigantesque carton des premiers jours aux côté de Super Mario World, Super Tennis et Super Soccer.
Mais Super mario world mis à part, les autres ne sont que des évolutions de gameplay déjà rôdés, éprouvés. F-Zero est allé bien plus loin que ça.



Graphismes & Animation :

Nous sommes en 1991, et l’œil humain frôle la syncope devant tant de débauche visuelle. C’est beau, mais c’est surtout d’une rapidité hallucinante. Finies les courses de bagnole pépères à la Chase HQ où on a le temps de lire les panneaux publicitaires. Place à la grosse dose d’adrénaline en intracardiaque. Les développeurs ont bien bossé, et ont surtout mis de gros morceaux de mode 7 dans leur bijou. Le mode 7 c’est un peu la révolution de l’époque. Des rotations dans tous les sens qui immergent le joueur et lui donne l’illusion d’un monde en pseudo 3D. Et croyez moi nom d’une loutre (NDLR : tu dis ça pour moi, sale chien ? ;)) , c’est bigrement réussi. Ca tourne dans tous les sens, ça zoome, ça dézoome, et ça colle la nausée. C’est tellement rapide qu’à l’époque nombreux sont ceux qui crient pendant les parties lors d’un saut particulièrement mal ajusté tant on voit le crash se rapprocher vite. C’est nerveux, c’est grisant, c’est beau à en crever. Alors oui aujourd’hui le dépouillement général de l’ensemble peut faire peine à voir, mais pour qui a connu la révélation d’alors, F-Zero reste et restera une pépite dans un écrin de soie.



Gameplay & Jouabilité:

SCHBAM. La grosse claque. Il aurait été vain de faire un jeu aussi avancé techniquement si on avait pas pu le contrôler à loisir (Dragon’s Lair je pense à toi…). F-Zero est une leçon de gameplay made in nintendo. Si la vitesse peut dérouter lors de la première prise en main, l’apprentissage se fait très rapidement, et au bout d’une dizaine de courses on fait ce qu’on veut de son vaisseau. Ca tombe bien parce que certains circuits sont particulièrement torturés ! Barrières électriques latérales de rigueur qui endommagent le vaisseau, sauts imposés sans la moindre sortie de piste autorisée (vu que la piste est un peu à des kilomètres du sol…), champs de mines, surface dégueulasse qui ralentit votre carlingue, vent de travers, etc etc etc… Chaque choc bousille un peu plus votre fragile monture, et quand la jolie barre rouge arrive au bout du rouleau, boum, vous vous transformez en pétard du 14 juillet. C’est sympa mais ça irrite.
Autre point fort du jeu, les ajouts bien pensé du gameplay qui augmente le plaisir de jeu et la dimension tactique, à savoir le turbo et le virage « qui touche ». Le premier est octroyé à chaque tour bouclé et vous permet d’atteindre des vitesses phénoménale pendant un cours laps de temps. Le second est devenu un classique depuis lors ; en appuyant sur les gachettes L et R (une véritable bizarrerie à l’époque) vous ferez pencher votre vaisseau de telle façon que son aile ira racler la piste et vous permettra des angles impossibles en plein virage. La maîtrise de cette technique sera indispensable pour gagner les courses de haut niveau de difficulté. Mine de rien, avant F-zero on se demandait à quoi pouvait servir ces gachettes, et après y avoir joué on ne sait pas comment on pouvait s’en passer tant la prise en main est naturelle.
Dernière invention de génie : le ranking évolutif (si vous avez un meilleur nom je suis preneur). A chaque tour bouclé (sur un total de 5), vous devez impérativement être dans les clous imposés par le soft. Ainsi, la course s’arrêtera d’elle même si vous entamez le dernier tour en étant classé moins bien que 5ème. Cette idée toute simple apporte finalement une petite dose de stress très agréable, d’autant plus qu’elle est soutenue par une alarme sonore qui met bien la pression.
Et puisqu’on en est aux cages à miel, abordons ce qui a fait la légende du jeu.



Sons et Musiques :

Quel jeu peut se vanter d’approcher autant la perfection sur ce plan là ? Bon baissez la main, je sais qu’il y en a plein d’autres, c’était juste une phrase d’introduction pleine d’emphase.
F-zero est une merveille musicale, rien de moins.
Rarement musiques auront aussi bien collé à l’atmosphère générale d’un jeu. Plus que de simples mélodies, les morceaux écrits par Yumiko Kameya et Naoto Ishida renforcent l’identité déjà puissante du jeu. Dire que le jeu a été écrit en fonction de la musique et aussi probable que le contraire, fait rarissime pour un jeu vidéo. Paradoxalement, ces deux compositeurs n’ont jamais rien écrit d’autre pour la SNES, voire même n’ont jamais rien écrit d’autre tout court (l’ami Google restant étrangement muet à ce sujet).
Les mélodies vous resteront en tête à vie. A la fois entraînantes et nerveuses, elles épaississent le background du jeu en enveloppant chaque piste d’une lourde atmosphère. Un travail d’orfèvre assurément.
Et pour ce qui est des effets sonores, ils ne sont pas en reste puisque parfaitement assorti à la qualité de l’ensemble. Rugissement des moteurs, chocs électriques, explosions, tout est parfait.



Avis Global :

Il ne servirait à rien de tourner autour du pot. F-Zero est un mythe. Un mythe essentiellement parce qu’au jour de sa sortie, il affichait une telle supériorité technique et artistique que le voir entraînait inévitablement un furieux désir de possession de la console. Outre l’impression de vitesse délirante transpirant du soft, outre sa beauté, ce qui frappe surtout c’est la cohésion de l’ensemble. Rien n’a été laissé au hasard. Chaque partie est une immersion totale qui entraîne un plaisir quasi orgasmique. Même la difficulté est parfaitement dosée.
Mine de bonnes trouvailles, partition musicale de rêve, récital de jouabilité, j’en passe et des meilleures. Si F-Zero est considéré comme l’un des piliers du succès de la SNES, c’est à juste titre.

Le point de vue de César Ramos :
Commun, mais relativement cher généralement...