Le site qui a attrapé Bip Bip.
Super Mario World
Nintendo - 1991
La fin de l'attente par Hebus San

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Pour les gens de ma génération super mario world (appelons-le SMW pour le reste du test, on économisera des lettres) est l’icône absolue de la super nintendo puisqu'il cristallise parfaitement toutes les émotions qui ont précédé la sortie de cette console attendue tel le messie.



Replaçons nous dans le contexte de l’époque. La NES est en bout de course. Tout ceux qui ont passionnément aimé l’honorable vieille dame sont forcés de se rendre à l’évidence : son règne touche à sa fin. Oh certes elle a encore de beaux restes, et l’humiliation qu’elle a collé à la Master System lui assure une place éternelle au panthéon du jeu vidéo. Mais la triste vérité pointe insidieusement : il faut passer le flambeau. Depuis quelques mois déjà les segamaniaques narguent les amoureux de big N. Eux ont une console 16 bits. Oui elle est moche, et à part shinobi et peut être altered beast il n’y a pas vraiment de quoi se relever la nuit. Et puis les pubs sont si ridicules avec ce punk minable…. Mais merde eux ils en ont une ! Et Dieu m’est témoin que ce ne fut pas tous les jours facile d’assumer sa foi dans le droit chemin du grand N. Il était réellement compliqué d’afficher sa religion ouvertement. Surtout à la récré…. Alors que branle Nintendo bordel?



Une rumeur enfle depuis quelques temps déjà. Et puis des photos sont apparues. Super Famicom. Il paraît même que les japonais peuvent l'acheter, eux. Elle est belle. Diaboliquement belle. Rondouillarde et racée. Elle pue la puissance à plein nez. Un nom filtre : mode 7. Mais à ce jour peu d’entre nous imaginent le destin fabuleux qui l’attend dans le monde.



A tout ce battage médiatique de cours de récré s’ajoute celui d’un jeu. Bah oui à l’époque les consoles sont vendues avec un jeu. Obligatoirement. Les perfides sbires du Dieu marketing n’ont pas encore osé vendre les consoles sans jeu et avec une seule manette. Ca viendra. Mais donc pour l’heure le jeu qui accompagnera la belle sera l’inévitable adaptation du plombier le plus célèbre de tout l’univers. A l’époque point d’internet pour se faire une opinion en avant première. Il faut donc patienter. Patienter jusqu’à ce jour maudit où à Montpellier, dans le temple du jeu qu'est la boutique Ultima, la divine apparition fut. Elle était là. Loin de ma ville de pequenots. Dans cette mecque culturelle de la jeunesse qu’est toujours Montpellier. LA Super Nintendo. En démo dans LA boutique du moment. Quand j’y repense j’ai failli en pisser dans mon froc. Je tremblais de partout. Il me manquait un peu d’argent mais plus rien ne comptait que de la posséder. Toute. A moi. Et puis la voix du vendeur est tombée comme un couperet : « Ah si vous ne l’avez pas réservée il vous faudra patienter quelques mois, c’est un arrivage spécial ». La petite merde chiée du cul de Staline. L’infâme remugle de bubon purulent. Le sale petit enculé de sa race maudite. Faire ça à un ado en pleine crise d’identité. Mine de rien ce jour là j’ai manqué sombrer dans la folie ET le crime passionnel. Oui le même jour. Une IMMENSE déception dans le cœur il fallut repartir. Et dire que ceux qui avaient réservé la console n’étaient pas venu la chercher le jour même de sa sortie…. Les impies. A l’époque pas de date officielle, c’est donc par pur hasard que je m’étais trouvé là.



C’est donc 3 semaines plus tard que le jour béni est arrivé. La rumeur prétendait qu’on n’en trouvait plus. Que le marché avait été pris d’assaut et qu’il allait falloir patienter longuement avant d’en obtenir une. Mais dans mon bled de bouseux (je m’exprime comme ca pour les parisiens qui ne comprendraient pas pourquoi il était difficile de se procurer certaines marchandises. Loin de Paris point de salut à cette époque Internet-Free. Sinon j’aime ma région par-dessus tout et je vous pisse à la raie) un petit magasin venait d’ouvrir ses portes. Un magasin très controversé en raison des changements radicaux qu’il allait apporter à nos habitudes de consommateurs : Toys ‘r’ Us. Pas un chat dans les rayons. Mais des consoles oui. Enfin. Je serre le carton contre mon cœur et m’enfuis chez mes grand-parents. Hop on branche, hop on allume, hop on choppe le pad.



Et là c’est la claque. L’énorme claque. Ceux qui comme moi ont joué à Mario peu de temps après sa sortie ont été convaincu d’une chose. Sega était perdu. Avant même que la bataille ne s’engage, l’issue de la guerre ne faisait plus aucun doute. Vous décrire ce que les joueurs du monde entier ont ressenti le jour où ils ont essayé SMW n’est pas possible avec des mots conventionnels. Ce jeu est un monstre sacré. Le pendant d’un Mohamed Ali un soir d’été à Kinshasa, ou d’un Gérard d’Aboville en vue de la côte pacifique des USA. Devant un monument pareil on n’acclame plus, on se tait parce qu’on a la gorge serrée.



Les graphismes de SMW sont somptueux. Même encore aujourd’hui. C’est un vrai régal de contempler mario juché sur un Yoshi qui vole sur fond étoilé. Une maniabilité hors pair vient se greffer à ce tableau. Mario cours, saute, fait des vrilles, vole, lance des boulettes enflammées, devient invincible, gonfle comme un ballon, le tout sur un Yoshi tour à tour cracheur de flamme, invincible ou se prenant pour un moineau.



Les musiques sont parmi les plus belles de l’époque 16 bits. Alors c’est sûr qu’on ne peut pas comparer la qualité de la bande son à celles des jeux sur CD, mais ces mélodies là resteront pour toujours dans le cortex de ceux qui auront touché au mythe. Car SMW est un mythe, rien de moins.



Tous les ingrédients sont là : champignons rouges et verts, fleurs et plumes, étoiles et interrupteurs. Rajoutez des clés et des ballons, un nombre impressionnant de passages secrets et un level design de folie furieuse et vous obtiendrez le meilleur mario de l’histoire selon moi. Il ne vous sera pas nécessaire de parcourir tous les niveaux pour voir la fin, mais vous ne trouverez pas le sommeil tant que ce ne sera pas fait. Et certains vous prendront un long, très long moment. Car l’idée de Miyamoto est lumineuse sur ce point : vous savez à l’avance si le monde dans lequel vous évoluez comporte ou non une sortie secondaire s’il est représenté par une pastille rouge sur la carte. Et certaines sont si dures à trouver (je pense notamment au niveau du pont entre le monde 3 et 4 qui est une véritable horreur doublé d’une difficulté technique de grand malade… risquez vous y un jour de plénitude mentale, sans ça je ne réponds pas de vos neurones ni de votre entourage) que vous vous demanderez si vous n’êtes pas subitement devenu daltonien (MAIS PUTAIN DE MERDE IL PEUT PAS ETRE ROUGE CELUI LA !! … si,si…).



Les boss sont relativement faciles à torcher, ainsi qu’un Bowser final en petite forme (aucun échec, même lors de notre première rencontre). C’est finalement le seul reproche qu’on puisse faire à SMW : si trouver certains chemins cachés vous emmènera aux frontières de la folie, arriver à la fin en prenant le chemin le plus direct sera d’une facilité déconcertante. Seuls quelques passages délicats entraveront votre route mais très brièvement. Après tout vous avez été élevé à la dure avec la NES non ? Ah mais!



Bref vous l’aurez compris ce jeu est une légende. Un des piliers fondateurs de l’histoire de la Snes, et l’un des plus glorieux titres du genre plateforme. Jouez-y, rejouez-y et quand vous l’aurez fini 20 fois recommencez. L’écoeurement n’est pas compris dans le prix du jeu. C’est peut être tout simplement à ça qu’on reconnaît la marque des jeux exceptionnels.



Si la Snes est le plus beau des navires, alors SMW en est assurément le capitaine.
Le point de vue de César Ramos :
Commun, étant vendu en bundle avec certaines versions de SNES.