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Super Star Wars
LucasArts - 1993
La Force qui use par Petemul

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Les gars, je vais être franc avec vous. J'ai voyagé d'un bout à l'autre de la galaxie, j'ai vu des tas de choses étranges, mais j'ai encore jamais vu un jeu aussi chiant basé sur une licence autant en or pur.



Est-ce parce que c'est LucasArts qui s'y colle ? Oui parce que LucasArts, excusez-moi, mais c'est plutôt des faiseurs de point 'n click à la base. Alors moi je veux bien, mais disons que je préfèrerais découper du Stormtrooper à grands coups de néons plutôt que de cliquer sur "use" puis sur "The Force" dans mon inventaire pour ouvrir la porte des soutes du Faucon Millénium. Autant embrasser un Wookie !



Pourtant il présente bien au premier abord : les screenshots au dos de la boîte sont alléchants, la jaquette reprend l'affiche du film. Mais l'oeil ne voit que la surface des choses, ne nous y fions pas. Fions-nous seulement à notre intuition : un vrai joueur doit sentir le gameplay filtrer au travers son esprit.



Super Star Wars se propose de nous servir, suivant un scénario tout ce qu'il y a de plus fidèle au film, un jeu à tendance... comment dire... à tendance Turrican. Comprenez : il va falloir tirer partout avec vaguement de la plate-forme dans les coins. Interludez le tout (je néologise et je vous merde) de quelques niveaux en Mode 7, façon Space Harrier sous acide, et vous comprendrez d'une part le gros du propos, et d'autre part qu'il y a au moins deux autres jeux dont on va devoir vous pondre la critique d'ici peu.



Tout y est : les blasters qui blastent, le sabre laser avec son bruit caractéristique qui découpe approximativement les ennemis (oui, vous n'êtes encore qu'un proto-padawan un peu gourde sur les bords), Han Solo et ses chemises, les "OuwDiDi !!" horripilants des Jawas, et le beau Chiquetabac. Je dis Chiquetabac parce que prout, Star Wars se regarde en VF sans aucun lifting Lucasien putassier. Tout le reste n'est que du vent, faudrait pas me prendre pour un jambon.



La réalisation est très chouette. Han Solo a toujours 150 fois plus de charisme que l'endive en peignoir qui nous sert de héros, les écrans qui présentent les niveaux sont jolis, la musique reprend les grands thêmes avec brio (un copain), le tout est fluide, limpide, c'est un plaisir que de déambuler dans la cantina sur fond de jazz de l'espace. Ouais.



Réalisation, maniabilité, fan-service, Harrison Ford... bon sang mais alors où donc est la faille, bordel du cul ? T'énerves pas petit gars, prends ta pelle et ton seau et va jouer. Et tu comprendras.






Level-design.







AH.





Ah. Ah oui. Un truc auquel les développeurs n'ont visiblement pas songé. Au moment du brainstorming, ils devaient penser à autre chose, ou ont dû confier le level-design au stagiaire à lunettes qui se paluchait sur les pains aux raisins de Carrie Fisher, je ne sais pas. Toujours est-il que si vous êtes devant le seul jeu que j'aie refourgué sans état d'âme (lors d'une semaine à Leucate, je crois bien), c'est que nous avons là un jeu au level-design en carton. Et en carton qui a passé la nuit dehors par grande pluie.



Vous vous êtes déjà retrouvés sur l'A4 entre Reims et Verdun ? C'est laid. C'est plat. On s'emmerde. C'est tellement chiant que les services de la voirie ont DECORE les accotements et les remblais. Eh bien là c'est exactement pareil, c'est fou ! On a décoré sur les bords. Les niveaux sont vides, linéaires, longs, monotones. Oh oui c'est joli, comme je l'ai dit, on retrouve bien tout ce qu'il faut et que ça va vite et bien. Pas un seul lag, le maniement est au poil de cul. Mais piloter un jeu dans l'hyperespace, c'est autre chose qu'une moissoneuse-batteuse. Il suffit d'une erreur de calcul et on se gauffre méchamment dans l'espèce de trou de merde qu'on se prend à chaque première partie puisqu'on a pas fait gaffe à ce putain de plafond de chiotte qui nous brise l'élan en plein saut. Arf. Super Star Wars, un jeu qui ne pardonne pas ?



Oui et surtout non. En fait ce qui est agaçant c'est qu'il y a 4-5 de ces passages ultra vicelards dans tout le jeu, qui pour le reste est facile et répétitif. Je vais d'ailleurs vous donner la tactique ultra-secrète pour venir à bout de tous les niveaux de plate-forme du jeu, boss compris : sauter et tirer en permanence. C'est à dire, bouton Y enfoncé en continu, et matraquage du bouton B. Voilà, ça fera 10 000, payables d'avance. Le drame d'avoir une barre de vie, et d'avoir des ennemis qui lâchent un petit power-up à chaque fois... pas la peine de se faire chier à éviter les coups hein ? Et je ne parle pas des boss qui sont énormes et vulnérables sur l'intégralité du sprite. Pour les rater, même en faisant exprès, c'est difficile. Donc c'est un jeu qui pardonne à mort sauf sur le saut de merde à la fin du niveau qui vous fait tout recommencer, et là, prout, on a envie de tout envoyer valser.



Si vous arrivez à venir à bout de cette casserole, vous êtes plus courageux que je ne le pensais. Heureusement, heureusement, qu'on a fait tout plein de petites modifications spéciales sur certains niveaux en Mode 7, les seuls trucs marrants. Deux niveaux en Speeder, qui ne vaut plus rien depuis que le dernier XP38 est sorti, mais on s'en contentera. Et un niveau en X-Wing à la surface de l'Etoile Noire, on jouit. Plus un dernier niveau dans la tranchée un peu bizarre et ultra-stressant, ah tout de même, un peu de challenge, aaah, c'est un autre genre de truc, ça.



Donc ce jeu est bidon, chiant et long. Il a beau faire du 0.5 au-dessus de la vitesse lumière, il est bon pour la casse. Si je m'écoutais, je vous dirais de vous débarasser de cette carpette ambulante, même si je dois pour ça être condamné à la chaise électrique dans une vingtaine de systèmes. Parce que tout l'or du monde ne vaut pas ça. Mais comme le disait un philosophe d'une galaxie très lointaine, nous sommes faits pour souffrir, tel est notre lot...
Le point de vue de César Ramos :
Commun, à rien.