On ne [Nes Pas?], on le devient
Insmouse no Yakata
I - 1995
Vie et mort au pays des murs blancs par EcstazY

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
En bon samouraï des temps anciens, je poursuis inlassablement ma quête de critiques de tous les jeux Virtual Boy. Oui, Dame nature ne m’a pas gâté énormément dans la vie, donc bof, un œil de plus ou de moins à la limite je ne suis pas à cela prêt. Et qui dit énucléation, dit Virtual Boy. Alors quand mon revendeur japonais local me prévient qu’il m’a trouvé dans un carton un jeu de labyrinthe sur la machine à collyre, je termine mon saké et je tends l’oreille. N’ayant plus que ça.



Insmouse no Yakata est donc un jeu de labyrinthe. Personnellement c’est un genre que je trouve sympathique car délicieusement oldies, laissant un petit goût de suranné, de moisi dans la bouche. Je me revois errer dans les couloirs de Gauntlet 2 sur Amstrad, et cela me procure un petit début d’érection. De nos jours, plus personne ne s’amuserait à faire un jeu où on va errer comme un ahuri dans des couloirs dans le simple espoir de trouver la sortie. En 95, on osait encore.



On va donc incarner un illustre inconnu qui va entrer on ne sait trop pourquoi dans le manoir de Innsmouth pour tenter de s’enfuir. Ce but qui craint un max est en fait l’adaptation d’un mauvais film de série Z japonais. On va pour ce faire se déplacer avec l’intégralité de la manette. C’est assez rare sur Virtual Boy pour être noté. Je ne sais pas, 90% des jeux utilisent les deux boutons et basta. On sent que Nintendo ne voulait pas passer à la mode mercantile de la manette à rallonge, poussée par les lobbies de fabricants de boutons avec des formes géométriques dessus…



On va donc se déplacer dans un univers en 3D. Enfin en 3D… C’est un bien grand mot. On aurait surement gagné à jouer en vraie 3D, mais non. Là on va avoir droit à différents écrans, sans souplesse. On tourne à gauche, paf, l’image si on tournait à gauche. On veut avancer, paf de quand on avancera. Donc déjà ça en 95 c’est pénible. Ce n’est pas comme si Doom était déjà passé par là, comme si la PlayStation et autre Saturn était déjà sorties…



De plus pas de bol, c’est graphiquement super pauvre. On va se taper les mêmes graphismes dans les 13 niveaux que l’on va s’enfiler. Et ça c’est criminel. J’ai tué pour moins que ça, je me suis enchaîné à des arbres pour moins grave. Et puis mine de rien c’est pénible l’écran par écran. Ça donne un côté saccadé effrayant.



On va donc avancer écran par écran pendant 13 niveaux. Enfin 45 en tout, mais il y a un arbre des possibles à la fin de chaque niveau. Si vous trouvez la sortie en dessous d’un certain laps de temps, vous aurez droit au niveau supérieur bien, sinon vous vous taperez le niveau des losers. La différence ? Et bien si vous terminez l’enchaînement des 13 vous aurez droit à plusieurs fins, accessibles par des enchaînements précis.



Et on se caresse le pingouin dans ses niveaux ? Non, bien entendu. On va donc devoir chercher la sortie, ramasser la clé du niveau ou des objets (des orbes affichant des bouts de carte), et éventuellement combattre quelques monstres, pour la poilade. On a pour ça un pauvre fusil à bouchon d’une inefficacité navrante. Chose amusante, on recharge avec les gâchettes, et on vise avec la croix de droite. C’est super perturbant au début, mais on s’y fait bien. Bien sur les munitions sont en nombre sur limité, et il faudra courir partout en cas de rush monstrueux, pour avoir les moyens techniques de combattre.



Là, comme ça, c’est à chier hein ? Un jeu en écran par écran, visuellement à peine plus riche de Job, où l’on va se promener, à courir après deux objets de merde, pour trouver une porte de mes deux. C’est simple non ? Et bien c’est trop facile, les développeurs l’ont remarqué, et on ajouté un chrono. On va donc en plus être stressé par le timing.



Alors il y a deux choses effrayantes dans ce jeu. Et j’en prends mon parti, bien évidemment. Tout d’abord le labyrinthe est oppressant à mort. Pas de fenêtre, toujours les mêmes graphismes (vu la taille des derniers niveaux à la fin vous avez franchement saturation) et la musique insipide et sans saveur. Ajoutez à cela une petite touche d’immersion Virtual Boy, et vous devenez claustrophobe.



Mais allons encore plus loin. Vous jouez frénétiquement dans un monde mort, pour un projet humain dévasté. Un monstre surgit dans un gargouillis infecte, et comble de malchance, vous êtes chronométré. Quand on y réfléchit, le héros à peut-être envie de se poser, de marquer son nom sur un coin de mur pour dire « J’y étais les gars ». Mais non, vous allez devoir tracer. Je déteste les chronomètres en fait.



Bien sur les niveaux sont progressifs. Vous commencez avec la chambre d’étudiants à fouiller, pour vous perdre dans les derniers niveaux dans des locaux de la surface du Liechtenstein. Donc c’est papier crayon obligatoire pour s’y retrouver. Oui, mais quand le chrono court, on a vraiment autre chose à faire qu’a gribouiller un plan de sortie… Et c’est vraiment dommage.



On a donc un jeu extrêmement moche, doté d’une musique inexistante, adaptation d’un film de série Z japonais, avec un but idiot, et un gameplay répétitif. Que reste-t-il ? Rien, si ce n’est qu’il n’est sorti qu’au Japon et qu’il vaut trop cher pour ce que c’est. M’enfin…
Le point de vue de César Ramos :
Rare, et trop cher.