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Heroes of Might and Magic, l'HOMM, la Légende

Une série, une histoire, une légende par Hebus San
Comment devenir l’une des meilleures séries de tous les temps sur PC ? Comment faire naître un genre à part entière (mais pas entièrement à part) ? Comment redéfinir l’addiction au jeu, l’emmener encore plus haut ? Toutes ces questions possèdent une réponse commune : Heroes of Might and Magic.

Véritable phénomène sur PC, la série mythique de 3DO/New World Computing s’est mal exportée sur console, ce qui explique peut être votre perplexité devant ce titre évocateur qui finalement ne vous évoque rien.

Saga « riche » de 5 épisodes (j’expliquerai les guillemets après), les HOMM vont redéfinir un genre largement repris par l’industrie vidéo ludique par la suite : la stratégie tour par tour en héroic fantasy.
Je précise bien redéfinir, car attribuer la paternité de la STT (pour Stratégie Tour par Tour, par opposition à STR – Stratégie Temps Réel type Warcraft) à HOMM serait présomptueux. Toutefois, à l’instar du bébé de Blizzard pour la STR (Warcraft donc), la série des HOMM va emmener le genre dans des sphères proches de la perfection absolue.

Avant de rentrer de plain-pied dans la série, il est bon de citer un jeu qui, sans en porter le nom, mérite amplement de faire partie de la famille : King’s Bounty.



King’s Bounty : le précurseur



Nous sommes en 1990, et une petite société nommée New World Computing va développer ce petit jeu pour MS-DOS sous la direction d’un certain Jon Van Caneghem, fondateur de ladite société (1983) et heureux papa, à une époque où développer un jeu seul était réalisable (il aura mis 3 ans), d’une série qui rencontre un succès colossal : Might and Magic (1987)

Sans pour autant poser les fondements de la série, King’s Bounty va tout de même en définir les grandes lignes. Mélange de stratégie temps réel et de fantasy, King’s Bounty vous place dans la peau d’un héros à choisir parmi quatre classes (Barbare, Paladin, Sorcière ou Chevalier) ayant chacune des attributs propres qui orienteront votre façon de jouer.



Votre but est simple, retrouver un sceptre dérobé par un quelconque scélérat dans un temps limité, limite fixé en fonction du degré de difficulté choisi. Pour ce faire, vous baladez votre héros sur la carte et engagez le combat avec les troupes errantes que vous rencontrez ou avec les châteaux que vous assiégez. Et là la vue bascule en mode combat au tour par tour dans lequel il vous faudra jouer chacune des factions de votre armée avec force stratégie pour tirer le meilleur de vos troupes, en ainsi remporter la victoire en limitant la casse au maximum.

Chaque créature a des caractéristiques propres qui sont autant de multiplicateurs appliqué au nombre que vous en possédez. Exemple : une cinquantaine de chevalier viendront aisément à bout d’un seul dragon. Ces créatures vous pourrez les recruter dans les châteaux et autres générateurs de créatures que vous croiserez sur votre chemin moyennant finances et charisme. Le charisme définit la taille maxi de votre armée, et le pognon vous permet de la recruter ET de l’entretenir (paramètre qui disparaîtra des opus suivants).
Rajoutez à ça la possibilité de lancez des sorts pour améliorer l’issue des combats ou plus simplement vos déplacements sur la carte, et vous obtenez un jeu extrêmement complet et remarquablement équilibré qui connaîtra un portage Megadrive une année plus tard.

Un succès commercial certain, mais qui va essentiellement servir de base de départ à l’une des séries les plus connues dans le monde du PC.



Heroes of Might and Magic : le fondateur



Nous sommes désormais en 1995. 5 belles années sont passées, et la rentrée des classes s’annonce perturbée par cet ovni sorti d’on ne sait où.
Enfin si on sait : du bouillonnant esprit créatif de Monsieur Van Caneghem. Fort des succès consécutifs des 5 premiers opus de sa série Might and Magic, il a l’idée de marier cet univers héroic fantasy si particulier au gameplay de son ancienne création de 1990. Le résultat de cette fantastique fusion donnera au monde une saga exceptionnelle.

Premier changement de taille, vous contrôlez désormais votre château. C’est donc vous qui déciderez quoi construire à l’intérieur au sein d’un arbre d’évolution. Les constructions ainsi réalisées serviront soit à générer un certain type de créature, soit à vous octroyer des bonus et/ou possibilités divers.
On y retrouve bien évidemment les héros, élément majeur de la saga, au nombre de 4 :Chevalier, Barbare, Enchanteresse et Sorcier (traduction approximative pour Sorceress et Warlock). Les attributs ont par contre évolué et définissent la base des épisodes futurs. Chaque héros possède donc un score d’attaque, de défense, de connaissance et de puissance.

L’attaque et la défense sont les caractéristiques de bases pour le combat, et leurs scores respectifs seront ajoutés à ceux de chacune de vos créatures ce qui déterminera le plus souvent l’issu d’une bataille indécise. Par exemple, vos 10 paysans de merde feront nettement moins rire l’adversaire si vous vous baladez avec un héros 20/20 en attaque défense puisqu’ils bénéficieront d’un bonus de +20 dans chacune de ces caractéristiques (soit l’équivalent d’un gros dragon…). Evidemment, tout ne se joue pas sur ce point, puisque les points de vie de vos créatures ne sont pas affectés par la condition de votre héros.



Puisque j’en suis à parler des créatures, abordons donc le sujet en détail. Deuxième élément majeur après le héros, elles sont donc produites par les différentes constructions des châteaux. Détail important : chaque château possède son type d’armée propre. Le Chevalier aura droit aux paysans, archers et autres paladins, alors que le Warlock bénéficiera d’hydres ou de dragons. Il vous sera donc impossible de choisir les créatures que vous souhaitez en début de partie, la classe de votre héros déterminant automatiquement le type de vos créatures.

Toutefois, rien ne vous empêchera de recruter les créatures de votre ennemi une fois que vous aurez capturé sa ville…
Chaque créature possède des caractéristiques propres au delà des simples stats d’attaque et de défense. Outre leurs points de vie, certaines ont une attaque à distance, d’autres répliquent plus d’une fois (alors que normalement c’est une seule fois maxi), d’autres volent, toutes n’ont pas la même initiative, le même nombre de cases de déplacement, etc etc etc… Et il faudra tirer le meilleur de chacune pour mener une bataille efficace tant parfois l’ennemi vous sera supérieur.

Parlons en justement de cet ennemi. Le but d’HOMM est basiquement de détruire tous ses héros et de capturer tous ses châteaux. Sauf que capturer un château n’est pas chose aisée. Des murs d’enceinte le protègent (vous comprenez l’avantage des créatures volantes ?) et des miradors vous arrosent pendant toute la durée du combat. Votre catapulte tire un boulet par tour, et ça peut être relativement long avant d’ouvrir une brèche…
Mais une fois le château capturé, à vous tous les avantages : plus d’or qui rentre à chaque tour, de nouvelles créatures à recruter, etc etc etc



A propos d’or, il faut savoir qu’HOMM introduit moult autres ressources qui seront là aussi une des bases de la série : le bois, le minerai, le soufre, le mercure, les cristaux et les gemmes. Certains bâtiments et certaines créatures demanderont donc plus que de l’or et du bois/minerai pour être accessibles.
Comment obtenir ces ressources ? Simple : certaines sont éparpillées sur la carte, gardées ou non par des monstres errants (neutres donc) et n’attendent que le passage de votre héros, mais le moyen le plus sûr reste encore de prendre une mine correspondant à la ressource qui vous intéresse. Les mines sont toujours gardées, et autant vous dire que les mines d’or se méritent plus que les autres (comprenez gros dragons burnés ou phœnixs incandescents à l’entrée…). Mais une fois qu’elles sont vôtres, tous les jours on touche (le double sens de cette phrase est redoutable).

Sauf qu’une fois que la mine sera votre, à part votre pauvre petit drapeau de merde flottant misérablement à son sommet, plus grand chose n’en interdira l’accès au premier quidam qui passe. En l’occurrence l’un des héros adverses (vous n’êtes pas limité en nombre de héros) qui viendra courageusement revendiquer la propriété de votre mine une fois que vous serez reparti dans votre château panser les vilaines blessures que vous aura infligé le troupeau de dragons rigolards qui trônait là… la vie est une salope, et elle vous a choisi pour en chier.

La gestion des ressources minières est donc l’aspect incontournable de ce jeu pour mener à bien une campagne d’envergure. Autrement vous vous enliserez et passerez votre temps à essuyer les sièges ennemis aux portes de votre ville. A noter que les villes existent bel et bien. Il s’agit de châteaux en devenir qui n’attendent que votre or pour se transformer en bastions impénétrables.



Tout ceci est bien charmant, mais cela manque encore cruellement de magie. Pas de souci, puisque chaque héros est pourvu de son petit guide du routard de l’occulte et qu’il saura faire déchaîner le feu céleste sur les infortunés créatures de votre malheureux adversaire, voire, s’il n’est pas très doué, éclabousser la frimousse des cyclopes ennemis avec de splendides étincelles colorées qui les feront bien marrer deux ou trois secondes…
Tout est affaire de puissance. La puissance détermine l’efficacité de vos sorts que ce soit en terme de dégâts ou de durée. La connaissance quand à elle détermine le nombre de fois où vous serez autorisé à jeter le sort avant de devoir le réapprendre. Oui c’est un peu con, mais ce sera chose corrigée dans les opus suivants.

Dernier élément marquant de la série, cible privilégiée de ses détracteurs : le tour par tour. Dans King’s Bounty vous aviez un temps limité pour mener à bien votre mission et vous pouviez vous baladez à loisir sur la carte. Dans HOMM tout fonctionne au tour par tour. Chaque héros a une jauge de déplacement limité par jour. Les constructions dans votre château sont limitées à une seule par jour, et les créatures apparaissent en début de chaque semaine. Bienvenue dans le management en finesse, puisqu’autant vous dire qu’il faudra la jouer vicelard pour exploiter tous ces rouages de la meilleure façon qui soit.



Un exemple ? L’ennemi est au loin, son château peu défendu. Vous l’assiégez, le ruinez, et prenez possession du château alors que vous apercevez le héros adverses méchamment plus burné que vous au loin en train d’accourir à bride rabattue pour sauver son bien. Sauf qu’on est dimanche… enfin jour 7 pour parler en termes de jeu, et que dès demain vous pourrez allégrement recruter une flopée de nouvelles recrues prêtes à défendre votre beau château contre leur ancien maître…
C’est ça, la magie Heroes.

4 châteaux, 4 classes de héros, 24 types de créatures, 7 ressources, des mines, des voyages en bateau, le risque de perdre définitivement son héros s’il meurt (soyez courageux, pensez à la fuite ! (ou mieux, à l’abandon rémunéré)), des dizaines de sorts différents, bref des centaines de raison pour qu’HOMM soit un carton absolu.



Qu’il n’a pas été. Enfin pas tant que ça. Mais la force de son univers et de ses nombreux fans conjointement à des ventes honorables conduiront l’équipe à lui préparer une suite.
Et mes amis, quelle suite…



Heroes of Might and Magic II - The succession wars : Le révélateur



Nous sommes en 1996. Une année s’est écoulée depuis le relatif succès d’HOMM. Mais Jon Van Caneghem sait que son produit possède un potentiel bien supérieur à ce que le premier épisode affiche. Il va donc, avec l’aide de 3DO qui vient de racheter New World Computing, poursuivre dans la même voie en cherchant à améliorer tout les petits défauts qui grèvent le jeu. Avec réussite. Une légende va naître.

Je vais être concis : HOMM II est l’un des jeux les plus aboutis jamais sortis sur PC. Et cela pour une excellente raison : il est d’un équilibre miraculeux. J’entends les emmerdeurs habituels rétorquer « ouais, ben blizzard ils font pareil avec leurs RTS, les trois sections sont ‘achement équilibrées… ». Fort bien mon jeune ami, sauf que New World Computing réalise ce même tour de force avec 6 faction distinctes.

Oui vous avez bien lu, 6 factions. Soit 36 créatures différentes. Voire même un peu plus puisque outre les deux nouvelles factions, celles du Magicien et du Nécromant (Wizard et Necromancer), certaines créatures (pas toutes) de chaque faction pourront être upgradées et ainsi être plus puissantes et/ou acquérir de nouvelles capacités. Mais tout en étant plus chère. A vous de définir votre stratégie.



Autre ajout de taille, les héros auront désormais droit à 8 capacités au choix (enfin un choix classe dépendant) qui les différencieront encore plus les uns des autres. Ces capacités se déclinent toutes en 3 niveaux de maîtrise et vont de la capacité à se mouvoir plus vite sur la carte à la possibilité d’apprendre les sorts de niveau 3 et plus (l’incontournable « Sagesse ») en passant par une vision plus large dans le brouillard de guerre (qui fait son apparition, mais qui n’est pas persistant, comprenez que les parties révélées le restent jusqu’à la fin de la partie) ou des bonus d’attaque pour vos créatures. Bref, y’en a pour tous les goûts et chaque héros est enfin totalement individualisé.
Surtout qu’ils pourront transporter nombre d’artefacts modifiant leurs 4 compétences principales ou leur octroyant certains sorts gracieusement.

Et tant qu’on parle des sorts, le système chiant du premier opus a été refondu intégralement. La puissance reste la puissance, mais la connaissance détermine désormais votre nombre de points de magie. 4 en connaissance ? 40 points de magie. Tous les sorts ont un coût (variable de 1 à 30) et vous récupérez un point par jour (sauf dans les château ou dans certaines structures, ou alors si vous possédez la capacités de régénération adéquate). Chaque héros n’a plus de bouquin de sorts automatiquement puisque suivant le bon adage « et oui mon pauvre monsieur, tout augmente », ils sont en vente dans votre guilde magique habituelle. Mais comme l’adage s’applique aussi dans le bon sens, on récupère un niveau de magie supplémentaire (dites bonjour au niveau 5 avec ses sorts capables de faire basculer une campagne à eux seuls…). Une fois les sorts appris, ils sont écrits dans votre bouquin et basta. Un sort par tour dans la bataille en fonction de votre mana restante.

En ce qui concerne les batailles, je vais m’étendre un peu sur le sujet vu que je n’en ai pas trop dit sur le premier épisode.
Les créatures sont positionnées sur le champ de bataille en fonction de leur position dans les slots prévus à cet effet dans la description de votre héros. Il faudra donc veiller à bien équilibrer les lignes pour éviter de foutre vos groupes d’archer côte à côté. Généralement quand ça arrive, la créature ennemie la plus rapide se colle entre eux empêchant ainsi tout tir à distance des deux factions et leur infligeant de lourds malus au corps à corps. Caca donc.



Le champ de bataille est aléatoirement encombré, et chaque créature y possède un facteur de déplacement propre au type de terrain. La capacité de mouvement est indiqué en ombres hexagonales puisque le terrain se découpe en un gigantesque échiquier aux cases hexagonales. Ca a l’air tout merdeux expliqué comme ça, mais ce système est l’un des plus simple à visualiser et à utiliser qu’il m’ait été donné de pratiquer.

Chaque créature peut répliquer une fois et une seule (normalement, vive les griffons) quand on l’attaque. Enfin ce qu’il reste du groupe peut contre attaquer, puisque les dégâts ne sont pas simultanés. Précision importante, le héros ne frappe pas et donc ne se fait pas frapper. Il est vaguement présent pour le décorum, voire accessoirement pour péter un sort de gros taré à la gueule des streums adverses (mais pas des dragons, saloperie d’immunité à la magie…), mais il ne mourra jamais sur le champ de bataille. Enfin pas directement en tout cas.

Autre amélioration notable, la carte sur laquelle votre petit héros se balade est nettement plus riche et détaillée qu’auparavant. Véritable bordel ambiant en début de partie, elle regorge de lieux à visiter, de ressources à récolter et d’artefacts à collecter. Le tout saupoudré de gardiens plus ou moins amicaux. Oui, amicaux, parce qu’avec la capacité qui va bien, certaines créatures vous offriront de se joindre à votre armée plutôt que de voir vos vampires leur sucer les fluides vitaux.



Vous y croiserez nombre structures aux effets sympathiques comme des bonus de moral (et hop, deux attaques par tour au lieu d’une !), de chance (et hop, dégât maximaux automatiques) mais également des augmentations de stats permanentes pour votre héros. Ces structures sont d’ailleurs la priorité des priorités. Le camp de mercenaires par exemple augmentera de façon permanente votre caractéristique d’attaque. Du coup, ce sont TOUTES vos créatures qui auront un joli +1 en attaque dès la prochaine bataille. Et comme vous trimballez toujours le même héros au sein d’une campagne, il est sage de bien nettoyer la carte avant de lancer l’assaut final, même si vous avez cette possibilité beaucoup plus tôt dans la partie. Stratégie, quand tu nous tient…

Le 2ème opus connaît un succès fulgurant. La diversité et l’équilibre des diverses factions y est pour beaucoup, le jeu y gagnant énormément en richesse et en profondeur de jeu étant donné que connaître sur le bout des doigts les différents créatures n’est pas une option si vous souhaitez progresser efficacement dans l’aventure.

Avec un bestiaire exceptionnel et attachant, des graphismes 2D particulièrement fouillés, un système de jeu exceptionnel, des campagnes à rebondissement (joie, la traîtrise est possible !), Heroes II sera responsable de ma première nuit blanche sur un jeu vidéo. On ne voit pas le temps passer dans Heroes, c’est diabolique.



Notons au passage qu’un extension a vu le jour devant un tel succès. Fruit de la compagnie CyberLore Studios, elle se nomme « Price of Loyalty » et apporte 4 nouvelles campagnes ainsi que des bonus divers à la pelle (cartes, artefacts, etc etc etc).

Seul le mode multi reste perfectible puisqu’il se joue en « hot seat », ce qui consiste à passer la souris à son voisin dès qu’on a fini son tour, puis à poireauter en attendant qu’il finisse le sien. A deux sur le même ordi on peut encore discuter (ou se taper sur la gueule si on ne veut pas que l’autre voit ce qu’on manigance), mais en LAN (rendu possible grâce à un câble passant sur la façade de l’immeuble entre les deux fenêtres des gogues de deux apparts séparés, Zifnab si tu me lis…) c’est mortellement pénible puisque pendant le tour de l’adversaire, on a un joli écran fixe sans aucune possibilité de quoi que ce soit.

Enfin, la perfection n’est pas de ce monde.



Et pourtant, et pourtant…



Heroes of Might and Magic III – The Restauration of Erathia : La consécration



1999. La France est championne du monde de foot et a même humilié les anglais chez eux en match amical. Que peut-il arriver de mieux ?

Que monsieur Van Caneghem se remette au boulot.

A l’aube d’un été torride (je suis célibataire et ce n’est pas mon choix, mais j’en ferai ma joie), la suite la plus attendue de tous les temps en matière de jeux de stratégie débarque enfin sur le marché.

Le tandem New World Computing/ 3DO réussira-t-il le même coup que le précédent ?

Non.

Il fera bien mieux.

HOMM III est de loin, de très loin même, mon jeu favori sur PC. Celui qui aura englouti le plus d’heures de ma vie, loin devant starcraft. Des nuits entières à s’étonner de voir le soleil se lever (ah merde, il est déjà 6h00 ?) passées à traquer un héros barbare au fin fond d’un marais puant avec mon Wizard élevé au banania, capable à lui tout seul de raser un château en chuchotant une rune de puissance.
Tous les paramètres de HOMM II ont été revus, corrigés et surtout améliorés, bonifiés à l’extrême.
HOMM III est la substantifique moelle de tous les bonheurs de son aîné. Jugez plutôt :

1. 8 factions différentes, chacune possédant 7 créatures, toute upgradables, soit 8x14=112 créatures uniques
2. des kilos de héros différents, avec des capacités revues en nombre supérieur, chaque château possédant désormais un héros de combat et un héros de magie avec des 2. spécialisations uniques pour chacun !
3. un environnement graphique scotchant, amenant la 2D à un niveau exceptionnel
4. des sorts revus à la hausse, 4 écoles de magie élémentaire, avec les capacités correspondantes
5. des artefacts désormais combinables pour donner de super artefacts



La kyrielles des petites améliorations apportées par HOMM III est absolument indescriptible. Graphiquement parlant, les châteaux sont beau à couper le souffle. Les animations des créatures sont bluffantes, et les cartes sont un bonheur absolu à regarder.

Et puisque je cause des cartes, sachez, vu que j’ai oublié de le préciser, que tous les opus de la série sont livrés par défaut avec un éditeur de cartes ultra bien foutu. Et qui dit éditeur bien foutu, compte tenu de la communauté gigantesque des fans, dit maps et campagnes homemades en pagaille, allant de l’excellent (surpassant même l’original) au médiocre. Pour info de grands malades ont même porté les terres du milieu en map. Oui, moi aussi j’ai éjaculé quand j’ai su ça…

Mais ce qui vous vrillera définitivement les neurones en kidnappera votre libido pour ne jamais vous la rendre, c’est la musique.
HOMM III possède assurément l’une des plus belles bande son jamais écrite pour un jeu PC. Tout en délicatesse et en arrière plan, sans qu’on y prête attention, les musiques sont parfaitement adaptées aux situations. Chaque château en possède une différente, ainsi que les différents environnements rencontrés sur la carte. Un tour de force monstrueux, puisque lorsque votre héros passera des plaines herbeuses aux déserts brûlant, la transition musicale se fera imperceptiblement, en douceur, sans vous froisser les portugaises. La cerise sur le pompon c’est que toutes les musiques sont accessibles sous formes de zolis mp3 dans l’un des dossiers du jeu. Le grand panard. Et vous pouvez même les remplacer au pied levé par n’importe quoi. Et « tirelipinpon sur le chihuahua » en musique de fond du château du Nécromancien, c’est d’une classe folle.



Pour le reste HOMM III est parfait sauf une fois encore sur la partie multijoueur qui affiche les mêmes limites que son aïeul. Cela dit, vu que les campagnes solo sont monumentales, on s’en tape un peu, du multijoueur. Longues, prenantes, difficiles, et surtout nombreuses, elles sont l’essence même d’HOMM.

Surtout que suite au carton monumental du titre, deux addons verrons le jour avec leurs campagnes bien burnées, leurs artefacts à foison, et surtout l’ajout d’une nouvelle faction d’élémentaux (avec le retour des phoenix, youpiiii !) qui bien que légèrement inférieure aux autres reste plaisante à manipuler. Ces addons se nomment Armageddon’s Blade et Shadow of Death. Les posséder n’est pas une option, tant ils sont parfaits. Mention spéciale à la campagne où vous incarnez un chasseur de dragons en quête initiatique. Vous allez en chier, parole, mais vous découvrirez avec bonheur 3 races supplémentaires de magnifiques draconiens créées pour l’occasion et qui vous feront baver de plaisir à l’écran.

Preuve supplémentaire du succès planétaire, si besoin en était, HOMM III se verra porté sous Linux et sur Mac moins de 6 mois après sa sortie. Du jamais vu.

Succès mérité, jeu accrocheur à la gueule d’amour, équipe au taquet et maître de son talent. Que pouvait-il arriver de mal ? Comment gaspiller un tel potentiel ?

En cédant à l’appât du gain, tout simplement.



6 standalones verront le jour. Les 6 standalones de la honte. Ils ont pour noms Warlords of the Wastelands, Conquest of the Underworld, Master of the Elements, Clash of the Dragons, The World Tree, The Fiery Moon, Revolt of the Beastmasters, et The Sword of Frost.

Les 4 premiers ne vous sont peut être pas inconnus puisqu’ils sont sorti sous nos latitudes courant 2000. Comment prendre les fans pour des cons ? C’est facile. Vous prenez le jeu originel, vous le découpez en autant de standalone que de factions existantes, et vous vendez chaque morceau séparément, avec un vague background miteux (un héros unique qui traverse les âges, moi j’aurai préféré voir Mickey enculer Pikachu, on aurait rigolé un brin au moins), mais en n’omettant pas de retirer à la fois le multi (passe encore), l’éditeur de cartes (ah oui quand même…), le mode libre, c’est à dire cartes simples, hors campagne (mais… mais…) et même, soyons fous, 3 des 6 factions adverses (au viol, euh vol ! enfin les deux !!) avec une absence totale des villes et des créatures retirées. Une hérésie. Vendue 30€ pièce qui plus est. Ca fait cher l’hérésie.

Les fans ne s’y trompent d’ailleurs pas et réservent un accueil glacial à cette tentative manifeste d’extorsion de fonds privés. Les 4 premiers se vendant peu, 3DO revoit sa copie et propose les deux suivants en téléchargement sur son site pour les « heureux » possesseurs (les gros pigeons quoi) de 2 ou plus des 4 premiers standalones. Action louable pour essayer de rattraper la sauce, mais le mal est fait. Les joueurs se sentent trahis par l’éditeur qui leur a tant donné.

Et malgré la sortie des deux derniers épisodes en bundle baptisé «The Ultimate Chapters », la rupture semble définitive.



Alors pour tenter de se rattraper, 3DO va commettre la plus grosse bourde de sa vie…



Heroes of Might and Magic IV : le vilain petit canard



Voire le sale pigeon puant. Nous sommes en 2002. Après le désastre des standalones et l’immense déception des fans, autant dire que 3DO est attendu au tournant. Financièrement parlant c’est le même topo d’ailleurs.

Comme 3DO a racheté New World Computing, ce sont toujours les mêmes qui s’y collent. Mais le PC a évolué, et l’avenir est à la 3D. Et au lieu de prendre le risque d’une refonte totale du gameplay, ce 4ème épisode va rester le cul planté entre deux chaises. Définitivement.

Mariage improbable de 3D et de 2D, le jeu se déroulera donc en isométrique. Première conséquence, le champ de bataille devient un merdier ingérable où il est bien difficile de prévoir les coups adverses tant les déplacements sont peu intuitifs. Exit la grille d’ombre pour prévoir vos coups, il faudra vous démerder seul.

Mais là où le changement est douloureux, c’est graphiquement parlant…
Combien de joueur se sont pendus après avoir vu ce qu’étaient devenu les dragons ? Combien ont renoncé au bonheur de vivre après avoir lancé un sort ?
Sans être véritablement moches, les graphismes sont devenus quelconques. Un choix de couleur extrêmement discutable, terne et sans vie, des créatures standards sans identité visuelle forte, des effets de combats affichés en ¼ de seconde et donc illisible, des visuels de magie à côté de leurs pompes, bref HOMM IV est raté, et tout le monde ne voit que ça.

Et puis la passion est la plus forte. Au diable le visuel semblent dire les joueurs qui se jettent volontiers sur le titre pour l’éprouver et ainsi savoir ce qu’il a dans les tripes.
Réponse : de tout, et aussi de rien.



Changement qui laissera la communauté entière sur le cul : chaque château possède désormais 4 niveaux de créatures. Oui, vous avez bien lu. 4 au lieu de 7 précédemment. Une suite qui ne renchérit pas sur son passé, c’est du jamais vu ! Perplexes, les joueurs ont poussé un peu pour savoir : chaque ville possède en fait 8 créatures différentes (donc mieux que dans le 3 qui en comptait 7, certes upgradables, mais 7 tout de même) mais hormis le niveau 1, vous devez faire un choix dans l’arbre technologique pour chaque niveau et construire l’un ou l’autre des générateurs de créatures. Un véritable crève-cœur pour les fans. Surtout que le nombre de factions est passé de 9 à 6…

Autre changement spectaculaire, le héros prend désormais part à la bataille ! Et donc il peut mourir. Et donc ça va arriver souvent au début. Déséquilibre total du jeu, les héros de début de partie sont de véritables boulets fragiles au possible qu’il faudra protéger au mépris de toute logique guerrière, alors qu’une fois l’expérience accumulée, ils se transformeront en gros bills mange-dragons inarrêtables. Un comble pour un jeu qui se veut balancé en toute circonstance.

La magie aussi a subi un sacré lifting. Raté également. Elle se décompose désormais en 5 écoles chacune ayant deux alliés et deux ennemis (qui a dit « Magic l’assemblée » ?). Il vous sera évidemment impossible de maîtriser les sorts des écoles ennemies aux vôtres. Top moumoute.

Continuons un peu, et découvrons les améliorations, car non, tout n’est pas à jeter aux orties. Tout d’abord les créatures sont désormais libres de se déplacer seules sur la carte. Finis les aller retour assez pénibles jusqu’à votre château pour faire le réapprovisionnement en chair à canon. Mieux, un système de caravanes existe et permettra à vos troupes de voyager de château en château très rapidement.

Idem pour les monstres errants de la carte, ils auront un petit rayon d’action et engageront parfois le combat à votre place. La première fois ça surprend drôlement…
Les capacités des héros sont refondues en un nouveau système classe dépendant qui vous limitera mais qui introduit un niveau de maîtrise de chaque capacité en 5 grades assez agréable. En tout 9 capacités ayant chacune 4 sous spécialités déclinées en 5 niveaux, ce qui permettra aux héros un choix d’environ 40 sous classes pour faire joli à côté de leur nom.



Finie également la génération hebdomadaire des créatures, celles-ci étant produites quotidiennement. A noter que ce choix aura fait couler beaucoup d’encre puisqu’il touche à l’un des fondements de la saga. Cependant la dynamique qu’il instaure dans la stratégie à adopter devant ce dilemme (je reste un jour de plus, je pars au combat ?) est intéressante.

Vous vous moquiez de vos paysans ? Ce jour est révolu, puisque dans HOMM IV chaque créature, aussi faible soit-elle possède une capacité spéciale pouvant être fort utile. Hélas l’imprécision qui trône sur les champs de bataille ne permet pas la profondeur stratégique escomptée.

Dernier changement majeur, les coups sont portés simultanément. Finie les répliques après avoir essuyé le premier assaut, maintenant la créature attaquante reçoit les dégâts du défenseur en stéréo dolby surround ! Les batailles comptent donc beaucoup plus de morts, et comme elles sont déjà désagréables… à noter qu’il en va de même pour les créatures qui frappent à distance. Mouais. Logique me direz-vous, mais « mouais » quand même.

Musicalement, le niveau des compositions est correct sans pour autant atteindre le génie du 3. Mais devant tant d’incompréhension face aux choix pris par les développeurs, la musique reste l’agréable surprise d’HOMM IV.

Deux extensions seront publiées, The Gathering Storm et Winds of War, mais rien ne pourra plus empêcher la chute inéluctable et tant annoncée.

3DO ferme ses portes en 2004, et New World Computing sombre avec lui.



Heroes of Might and Magic V : la résurrection ?



2006. Deux ans se sont enfuis depuis la chute de feu-3DO et le rachat de la franchise Heroes par Ubi Soft. Le développement de ce nouvel épisode est confié à Nival Interactive, des développeurs russes qui se sont notamment illustrés avec l’excellent Etherlords, mix improbable, et pourtant réussi, d’HOMM et de Magic the Gathering.



Je survolerai succinctement cet opus puisque nous ne sommes plus dans le monde du oldisme depuis déjà un bon paragraphe.
Mais sachez tout de même que HOMM V est, de la bouche même des fans, tout ce que le IV aurait dû être. Retour au gameplay traditionnel et passage définitif à la 3D avec succès. Seule minuscule déception, aucun des éléments du IV, fussent-ils bons, n’a été conservés.



Qui sait, peut-être dans un future 6ème opus…



Une saga épique, un background à faire pâlir Final Fantasy, un gameplay en acier trempé, une famille exceptionnelle, un canard boiteux et une horde d’aficionados prêt à encenser comme à brûler chaque nouvel épisode sur l’autel de leur passion… soit tous les ingrédients d’une série de légende. Ce qu’est devenu Heroes of Might and Magic sans doute aucun.

Mon seul conseil : rejoignez-nous ;)