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Pyjamarama
Mikro-Gen - 1985
Retour sur mes soirées pyjama par EcstazY

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
1985. L'industrie des jeux vidéo n'est qu'une idée qui passe par la tête de doux fous, le développement de garage est à son apogée. Une époque où le développement d'un gros jeu ne demande que deux voire trois personnes, où le fait qu'un seul nom apparaisse dans le générique ne choque personne. Une époque riche en idées, où tout reste à inventer. Et c'est ainsi qu'un beau jour de cette année là, vient un petit jeu qui ne paye pas de mine. Développé par un seul homme, à la base pour CPC 464 et Commodore, Pyjamarama était né. Des graphismes d’époque, un concept de développement de garage et des bruitages inexistants. Il n'en fallait pas plus pour que je cède, même jeune.



Pyjamarama est ce genre de jeux que personne ne prendra le temps de reprendre de nos jours. Trop de choses à reprendre, les jeux moches et sans son passent à la trappe, dans le désormais célèbre pile des "jeux à tester plus tard". Et bien oui, les graphismes sont moches. Le mode 0 de l'Amstrad y est pour beaucoup, il faut le dire, la résolution est minable. Et ce n'est pas les trois couleurs et demi qui y remédieront. Non non, c'est laid. Mais vous n'allez pas vous arrêter à si peu si ?



L'histoire, elle, est folle. Nous sommes dans le rêve d'un homme, qui se balade dans sa maison à la recherche de son réveil. Mais de son réveil en douceur, pas de la mort... Pour cela il va parcourir sa maison, transformée dans son sommeil en une succession de 31 pièces jusqu'à son réveil. Oui, 31 écrans cela peut paraître étonnant de petitesse. Mais attendez de voir le principe réel. Il s'agit en fait de se promener pour ramasser des objets, qui aideront à avancer. Ainsi la maison est semée de petites clés, de serviettes de toilettes, de ballons de foot et autres objets, qui permettront d'ouvrir des portes et des passages secrets. La plupart du temps les objets ne sont pas logiques. C'est vrai, on pourrait se poser la question du pourquoi un ballon de foot ouvre une porte ? On passe donc la moitié du temps à errer à la recherche de L'objet qui ouvrira LA porte.



Et oui, errer prend du temps. Surtout pour notre héros. Et oui, cet antihéros en pyjama et bonnet de nuit n'est pas très rapide. Ce qui est plutôt logique, vu qu'il dort. Les pièces de la maison regorgent de pièges, et donc il doit savoir sauter pour éviter les flèches et autres trous su sol. Il le fait à merveille d'ailleurs, une fois que l'on maîtrise le saut bien typé année 80. Oui le petit bonhomme saute, d'un trait. Pas de maîtrise de là où l'on tombe, il faut donc calculer avant de bondir. Ce qui en soi n'est absolument pas dérangeant, mais demande une certaine habitude. Mais sinon le gameplay est correct, véritablement typé oldies Amstrad. C'est à tester au moins une fois dans sa vie.



31 pièces à parcourir avec un cabri qui maîtrise difficilement son saut. Et qu'y a t'il dans ses pièces ? Des objets à ramasser tout d'abord, logique, c'est eux qui vous feront avancer. Mais aussi des monstres, qui grappilleront tranquillement votre barre de vie. Il y aussi des petits clins d'oeil amusants, comme par exemple une salle d'arcade dans la maison, qui vous permettra de faire un petit Space Invaders pour vous remettre. L'idée du clin d'œil déjà en 1985 est assez amusante, personnellement j'aime beaucoup. Comme on passe son temps à chercher l'objet, on parcourra une bonne centaine de fois la maison de fond en comble. C'est ainsi que 31 pièces deviennent un véritable labyrinthe.



La première fois que j'y ai joué, j'ai du mettre deux jours à temps pleins pour avoir l'enchaînement final des objets du jeu. Maintenant, comme un SRAM 2 d'ailleurs, en 20 minutes c'est torché, avec les félicitations du jury. On a une replay value complètement oldies, vu que c'est un jeu auquel je joue une fois tous les 8 ans. C'est énorme. J'aime le côté space qui se dégage des ses pièces toutes noires, ses monstres inoffensifs, ces pièges à la con, les bruits de pas de notre héros endormi, l'animation de sa mort lorsqu'il craque nerveusement, et de manière générale l'ambiance vraiment très particulière du titre. Il ne s'y passe pas grand chose, mais il y a quelque chose pourtant.



Ce n'est pas le hit de l'été. TF1 ne l'a pas acheté à grand coup de millions. Mais il n'en reste pas moins l'un des plus beaux émissaires de cette époque bénie des dieux, que j'ai eu la chance et la bénédiction de connaître. Un alien du paysage vidéo ludique des années folles.



Et parce que vous m'êtes extrêmement sympathique ami internaute, la soluce. Le monde l'attendait, j'en parlais hier avec Beregovoy, et j'agis. Joie, priapisme, et folie dans votre corps : terminer Pyjamarama par les actes :

1) Obtenez le seau et remplissez-le au robinet de salle de bains.
2) Obtenez le pot et hop à la salle contenant les attrape-mouches.
3) Permutez le bidon de BP pour le seau d'eau.
4) Obtenez la clef triangle au 3ème étage.
5) Au 1er étage, allez remplir le bidon BP à la pompe d'essence.
6) Obtenez la pièce de monnaie en pound et changez avec le penny.
7) Entrez aux toilettes maintenant débloqués et obtenez le marteau.
8) Permutez le marteau pour l'extincteur dans la salle d'ascenseur.
9) Allez au 3ème étage et trouvez la salle contenant la pile de coffres de thé.
10) Allez en haut des coffres et sortez par la fenêtre.
11) Continuez après le feu et obtenez la clef carrée.
12) Entrez dans la salle de billard débloquée et obtenez le pistolet laser.
13) Avec la clef triangle et le pistolet de laser, allez au 1er étage.
14) dépassent la salle des pompes et prenez puis jetez la batterie.
15) Avec le bidon BP et le pistolet laser allez au 3ème étage.
16) Entrez dans la fusée et laissez le pistolet de laser sur la lune.
17) En retournant sur terre, glissez en bas de la rampe et obtenez le casque.
18) Permutez le billet de bibliothèque pour le livre de bibliothèque.
19) Avec le casque et le livre, obtenez les ciseaux.
20) Branchez l'AIDE, et allez dans la salle avec le ballon.
21) Obtenez la clef des boîtes et permutez pour l'aimant.
22) Remplissez le bidon BP et revenez à la lune avec l'aimant.
23) Touchez la serrure magnétique et obtenez la clef d'horloge.
24) Revenez à la chambre à coucher de Wallys, touchez l'horloge et c'est fait.

Ca y est, vous faites partie de la race des héros, les vrais, ceux avec des poils et l'envie délirante d'aller violer une chêvre pour fêter ça. Mais ne le faites pas, le seigneur vous demandera des comptes plus tard, non mais.

Ou discrètement.
Le point de vue de César Ramos :
Relativement rare neuf, mais en copie un grand grand classique...