La prose rétro.
Rick Dangerous
Firebird - 1989
Le jeu qui rend fou par EcstazY

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Vous ne connaissez pas Rick Dangerous ? Ce n’est pas grave, je suis là pour ça. Ce héros de la grande époque n’a pas servi originellement sur Amstrad, non non non, cela se saurait. Rick Dangerous, c’est d’abord le héros de l’Atari ST, puis du PC, pour finir par le CPC. Mais comme je ne l’ai jamais possédé que sur Amstrad (à l'inverse de votre mère tiens !), je ne pourrais que vous en parler sur ce support. Logique. Oui, j’ai décidé d’être logique aujourd’hui, comme ça paf.



Rick Dangerous, c’est d’abord un genre, le « Die and Retry », littéralement pour nos ami(e)s non bilingues, « mourir et recommencer ». Cela veut tout dire. A vous les joies du « j’avance paisiblement dans un niveau, quand soudain, paf, des piques qui sortent d’on ne sait trop où, et qui vous embrochent, sans autre forme de procès. Dans le cassis comme on dit chez moi. Il va donc de base falloir vous armer de patience pour affronter les 4 niveaux. Oui, 4 niveaux comme ça sur papier cela paraît bien court. Mais je vous promets qu’une fois sur place, ils vous paraîtront les plus longs du monde. Autopsie.



Chargement de la disquette Amstrad. Ecran titre en texte. On y apprend que Rick a planté son avion dans la jungle amazonienne, mais là n’est pas le plus important, il doit surtout éviter les cannibales Goolu. Pas de bol il atterrit pile dans un repaire de cannibales. A vous de l’en sortir. En gros. On avance dans le premier tunnel, et là, c’est le drame. On est poursuivi par une boule en pierre. Si cette scène ne vous apparaît pas comme un clin d’œil à Indiana Jones, vous devez penser à consulter. Et c’est là où le parallèle est amusant. Tout le jeu fait vraiment Indiana Jones. Les pièges à la con, les serpents en carton-pâte, le héros qui traverse les régions, qui au final termine avec les nazis, tout y est. Le cliché est en place.



On bouge un peu. Le héros se manie étrangement. Il sautille, avec un bruit qui personnellement me rend fou. Zboing. Il bondit comme un cabri, mais ne fait pas que sauter, il est aussi armé, AH AH ! Oui, un fusil et une bombe. La manipulation n’est pas évidente. Il faut appuyer sur le bouton d’action puis sur haut pour tirer un coup de fusil ou sur bas pour une bombe posée aux pieds de notre héros. Bien sur les munitions sont limitées, ce serait trop simple sinon. En cas de panne sèche de munitions, Rick peut utiliser un bâton paralysant, en appuyant sur le bouton d’action + gauche ou droite selon la direction, qui immobilisera les vilains un temps, le temps de prendre ses jambes à son cou pour se tailler en vitesse. Simple et efficace.



Mais comme je viens de vous le dire les munitions sont limitées, et les points de recharge sont assez éloignés. Donc pas de bourrinage intensif. Une balle est une balle et elles sont diablement comptées. On trouve de temps en temps une caisse de munitions, qui généralement provoque de longues fêtes qui durent plus de 6 mois, comme l’ancien Carnaval de Venise (c’était la minute culturelle du spectacle). Mais il y a souvent un ennemi à côté. Il est donc tentant de zigouiller l’ennemi et de prendre la caisse d’armes. Mais attention. Une balle dans la caisse d’armes et c’est l’explosion. Je vous promets que détruire une caisse est quelque chose de vraiment éprouvant pour les nerfs. J’en ai tué pour moins que ça. Mais ce n’est qu’un maigre aperçu du jeu.



Ainsi on a un bon jeu de plates-formes, où il va falloir avancer, en tuant les vilains avec des armes en nombre ultra limité. De la plate forme dure ? Oui, car ce n’est pas ce que l’on a l’habitude de voir. Il faut se méfier de chaque pas. Vous avez vu Indiana avancer à tâton en ne mettant les pieds que sur les lettres du mot « dieu » ? Et bien là c’est identique. Grosse galère. On peut ainsi monter une échelle tranquillement, sans rien à l’horizon, à la bouche une chanson, et paf, un lance flammes sort du mur, et vous crame. Si vous l’aviez vu, ce qui est impossible, vous auriez du attendre 10 minutes avant de passer, lorsque qu’il n’y a plus de gaz pour les flammes. Culte. On avance de manière linéaire, sans trop de problèmes niveau labyrinthe. De temps en temps un interrupteur à trouver. Il faut donner des coups de bâtons dans tous les murs de l’écran, jusqu’à ce qu’il se passe quelque chose. Bien sur vous ne savez absolument pas où il faut taper. Ce serait trop simple. Généralement d’ailleurs, en cherchant un interrupteur, on met un peu sa vigilance de côté, et on se fait toujours avoir par un piège que l’on avait oublié. Damned.



C’est donc le jeu le plus vicieux de l’univers. Oui, simplement. Je pense qu’il peut être masterisé, en connaissant tout le jeu par cœur. Personnellement j’ai une année d'études supérieures à terminer, une famille à nourrir, je ne tenterai donc pas le coup. Car oui, ce jeu peut être appris par cœur pour ne plus faiblir. A la fin du jeu on a tout de même des réflexes de folie. Je me suis surpris à avancer au ralenti, en cherchant le missile allemand qui allait me bondir à la tronche. Enorme. Mais tellement agaçant.



Car il n’y a pas que les armes qui sont limitées, il y a aussi les vies. Et je vous promets qu’elles ne sont vraiment pas en nombre suffisant pour le commun des mortels. Les premières fois, je vous donne une chance sur 10000 d’avancer jusqu’au deuxième niveau. Il y a aussi le maniement du bonhomme qui n’aide pas non plus. Mais c’est tellement une cerise sur le gâteau que je n’y ferai même pas attention. Son saut de cabri est parfois très frustrant. Mais on fait avec.




Graphiquement, l’Amstrad a été doté d’une conversion vraiment très réussie. C’est tout simplement l’un des plus beaux jeux de la bête. Les couleurs y sont vraiment chatoyantes, le tout ne rame pas trop trop (oui, certains mécanismes font ramer la bête, mais dans la mesure du raisonnable, pas de folie) et c’est vraiment magnifique. Si si. Musicalement, comme souvent sur Amstrad, c’est le néant. Juste les bruits de pas de Rick, les « pan » du fusil, le « dloulouloulou » de Rick qui meurt (le bruit le plus courant) et le « Baoum » de la bombe. Rien de fou. Mais quels graphismes ! On traversera 4 univers complètement différents, avec une ambiance propre à chacun, du grand art. Ainsi, la jungle, l’Egypte, le château allemand et le repaire des vilains. Je vous promets que si 4 niveaux sur papier ça fait vraiment peu, en réalité cela prend plusieurs heures…



On avance donc a tâtons, comme une buse à mourir bêtement au premier piège venu. Avec beaucoup de persévérance, la fin. LA fin du jeu. Celle que vous n’espériez même plus voir. Cela vous a pris plusieurs heures, plusieurs pads, plusieurs cures de Lexomil, l’anxiolytique de la famille des benzodiazépines. Oui, un antidépresseurs quoi. Car l’épreuve est réellement éprouvante. C’est vraiment particulièrement frustrant de mourir tous les deux mètres, sans un seul espoir de « continue ». Mais quelle jouissance intellectuelle d’avancer d’un niveau. Plusieurs années m’auront suffit pour avancer. Oui, cela paraît long comme ça, on peut se dire que l’acharnement paye. Non, c’est juste que j’aime bien y retourner de temps en temps, pour le défi. Jusqu’au jour joyeux de la victoire.



C’est donc l’un des plus beaux jeux de l’Amstrad, mais aussi vraisemblablement l'un des plus durs. Il faut avoir un bon grain pour s’acharner du premier coup. Mais le jeu est attachant, et le héros avec, le petit côté humoristique de l’histoire aidant beaucoup. C’est le rescapé d’une époque où on se foutait pertinemment que le joueur termine son jeu en 2 jours. Le rescapé d’une époque où le joueur était pris pour un homme et pas un abruti qui a le sempiternel besoin d’être aidé tout le temps. Investissez donc, sur n’importe quel support, vous n’en sortirez pas intact.
Le point de vue de César Ramos :
Relativement rare neuf, comme d'habitude avec l'Amstrad.