"Enfin un site qui a test Mind Walker" - Freud (dans Tlrama)
Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins
Nintendo - 1992
Le lapin ! Le lapin ! par Petemul

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Ah le bel objet que voilà ! Si vous avez vécu la grande et belle époque du Game Boy premier du nom - le gros frigo avec un écran en noir & vert (ou jaune, enfin, un truc indéfinissable) -, il y a quelques jeux à côté desquels vous ne pouvez pas être passés. A moins d'avoir vécu cette époque sur Mars, ou dans le trou du cul du monde (par exemple pas loin de Laval), à mille lieues de tout magasin de jeux vidéo digne de ce nom, sans jamais croiser un autre joueur.



Parmi ces jeux, dont un bon paquet sont déjà référencés, narrés, critiqués comme il se doit sur ce site, il serait fou et stupide, pour ne pas dire complètement glucose d'oublier Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins. Ce jeu a marqué les joueurs de l'époque à plus d'un titre. Ne serait-ce qu'en annonçant la naissance d'un nouveau personnage de Nintendo, et en ajoutant que, si on veut planer, rien de tel que des oreilles de lapin à agiter dans le vent. Oui, amis oldies, si quand vous dites à quelqu'un "prend une carotte, tu vas planer", vous récoltez un clin d'il amusé, vous savez que votre interlocuteur est un vrai de vrai, un initié.





Parler de Super Mario Land 2 n'est pas facile, car ce jeu est connu de quasiment tout le monde, comme je le disais en paragraphe liminaire, et tout le monde est quasiment d'accord pour dire que c'est quasiment une bombe, genre, le truc qui a scotché quasiment tous les joueurs. C'est simple : nous ne parlions que de ça. Un phénomène de masse, pour la masse d'alors.



C'est de la plate-forme. De la vraie, de la pure, archétypiale. Normal, c'est un Mario, complètement dans la ligne du parti, du moins niveau gameplay. Les niveaux sont lumineusement construits, au plaisir simple, frais et direct, comme ma mère.



Oubliez l'épisode 1 : les sprites sont gros, nets, clairs, les graphismes flattent la rétine. C'est rond, précis. Aucune collision hasardeuse. La musique, bien qu'un poil répétitive, est dynamique, enjouée, tip du top. La maniabilité est impeccable, un modèle du genre, le genre de choses qui vous font dire que chez Nintendo, ils connaissent leur boulot. Si vous vous plantez, le seul fautif sera vous-même, car Mario répond au doigt et au coude (j'aime varier les expressions). Sauts courts, longs, tournoyants, boules de feu, etc. Avec, donc, j'y reviens, les mythiques oreilles de lapin.



On touche du doigt un MU (je vous renvoie au lexique du site) : un Mythe Ultime. Déjà, sur Super Mario Bros 3, Mario pouvait s'envoler grâce à une queue de raton-laveur qui lui poussait au derrière lorsqu'il attrapait une feuille. Ok. Ayant conservé de bons rapports avec leur revendeur de psychotropes habituel, les gars de chez Nintendo ont eu l'idée de refaire le coup de l'objet qui fait planer avec une carotte. Je n'ose imaginer le brainstorming à l'origine de cette idée fumeuse. Un PUTAIN DE LAPIN VOLANT.



Et donc voilà. Si Mario en a marre de manger des fleurs pour cracher du feu, il peut avaler une carotte qui lui permet de remuer des oreilles pour franchir les obstacles et, par exemple, arriver à une sortie secrète du niveau. Ou simplement rusher comme un con à travers les niveaux les plus ouverts, un peu brutalement, mais bon, it's not a bug, it's a feature.



Accessoirement, il y a d'autres petites révolutions. Premièrement, on est revenu aux boules de feu qui restent au sol. Souvenez-vous, dans Super Mario Land 1, les boules de feu rebondissaient sur le sol une fois avant de grimper vers les hautes couches de l'atmosphère, genre pour faire style sur Game Boy on fait pas pareil qu'ailleurs. Là c'est fini. Ensuite, on n'a plus de vie supplémentaire à 100 pièces collectées, non, vos pièces servent à jouer dans une grosse machine à sous. Par contre, tous les 100 ennemis butés, une étoile apparaît.

Et enfin on a droit à une grande nouveauté : une map avec une liberté totale. La carte avait déjà fait son apparition dans Super Mario Bros 3. Mais là, on va vraiment où on veut, quand on veut. Il y a six zones à explorer dans l'ordre que vous voulez, chacune avec 5 - 6 niveaux et un boss. Et ça, à l'époque, c'était très fort.



Six zones, car il faut récupérer 6 pièces, pour ouvrir le château de Mario (la plomberie rapporte, c'est un fait), et aller flanquer une rouste au type qui a piqué le bien de notre héros. Et c'est là l'autre aspect mythique du jeu : on ne sauve plus la princesse ! Exit Daisy, la brune potiche capturée par Tatanga ! Chronologiquement (si ce mot peut avoir un sens pour la série des Mario), cet épisode se situe à la descente de fusée de Mario, juste après l'épisode 1, et on apprend avec stupeur qu'un gros abruti du nom de Wario s'est installé et à pris ses aises, tel un Prince Jean d'Angleterre usurpant la place de Richard Coeur de Lion. Un peu de culture n'a jamais tué personne.



Donc oui, naissance de Wario, le gros plein de soupe en salopette jaune. Enorme. Un personnage cupide et méchant qui va connaître une formidable destinée au travers de jeux exceptionnels qui nous éloigneraient du sujet. Les gens qui comme moi ont vécu cette époque bénie peuvent se targuer d'avoir vu la genèse de beaucoup de choses, dont lui. Et donc, pour aller se frotter à Wario, il faut collecter 6 pièces, dans les six zones, à faire comme bon vous semble. Exit la linéarité. Ce qui est génial, puisque, le jeu disposant en plus d'une pile de sauvegarde, vous pouvez aller faire un petit niveau dans une zone, à la cool, éteindre, revenir, et si ça vous saoûle, aller dans la zone en face, ah et puis non, elle m'énerve aussi, je vais me taper le boss de la Tree Zone, tiens. Ca change, on gère sa progression, c'est fabuleux.



Mais le coup de la map a un gros revers : aucune des zones n'est vraiment plus dure qu'une autre. A part la Zone Tortue, mais elle est pas vraiment plus dure, elle est juste chiante. Enfin c'est mon avis personnel, et je vous l'impose. J'ai jamais aimé les passages dans l'eau dans les Mario. Voilà, prout.
Donc c'est facile, à mort même. Frustrant. Seul le dernier niveau, l'affrontement final avec Wario, est un peu technique ; pas dur en soi, mais par contraste, ça choque. Sinon, le reste, caca, balade, et de la main gauche. Même trouver les niveaux secrets ne sera pas trop trop casse-tête.



Ce n'est pas une raison pour bouder ce jeu, mais voilà, ne vous attendez pas à du challenge. Ceci dit, il reste super fun, bourrés de petits trucs sympathiques dans les musiques, les décors, les références à d'autres jeux, etc. Des fois, on peut être joueur et ne pas rechercher la difficulté.



Par exemple, une des zones est une marionnette géante de mario, on commence dans le pied, c'est choupinet, on monte sur le nombril et tout, avec une petite musique toute mimi. Ou alors la Turtle zone, pour y aller, on avance sur la carte jusqu'à se faire bouffer par une tortue géante... Ou encore le charme de la Space zone, avec son hippopotame à bulles (?!) qui vous permet de parcourir la lune (avec une gravité modifiée, 'tention !), une lune toute souriante d'ailleurs. Jusqu'à ce que vous trouviez le niveau secret qui lui plante une étoile dans la tête, et du coup, elle devient toute triste...



Encore plus fort : le dernier niveau de la zone Mario est fait en briques Legos. Encore plus fort que plus fort : une fois que vous avez fait tous les niveaux secrets d'une zone, elle se pare d'animations supplémentaires (fleurs qui éclosent, fantômes qui font une chorégraphie...) Dans ces moments-là, on en viendrait presque à babiller comme un bébé qui s'extasie devant son nouveau mobile plein de couleurs. (quelque chose comme "atipetipapa", "schplagada", ou "kapoué")



Donc voilà, mimi, sympa, trognon. Et, merci encore les sauvegardes, c'est un compagnon idéal pour vos chiottes.

Super Mario Land 2 est donc bourré de charme et a mérité son succès. Il est impeccablement conçu, irréprochable niveau gameplay et technique, et se sirote gentiment, à la fraîche, pour le plaisir de se refaire quelques niveaux entre deux apéricubes. Le jeu qu'on présente à un ami sans crainte de passer pour un jambon. S'il vous avait échappé et qu'on vous le propose, allez-y. Les yeux fermés. Et vous pourrez même finir quelques niveaux de cette manière.



PS : Le mystère de la "Mario Zone"

Une question a tenu en haleine des milliers de joueurs dans le monde entier pendant des mois : Y'a-t-il, oui ou merde, un niveau secret dans la Mario Zone ? Car toutes les zones ont un niveau secret. Si ce n'est deux, pour la Pumpkins Zone. Du coup, nous avons cherché comme des fous. Oui, il m'en souvient, j'ai fait des dizaines de fois tous ces foutus de bordel de merde de niveaux de la Mario Zone pour chercher une sortie secrète. Je mes les suis fait en long, en large, en travers, en X, en Y et en Z.

Eh bien la réponse est :

NON !

AAAAH BORDEL !!

Voilà. Ca soulage.
Le point de vue de César Ramos :
Nintendo oblige, c'est du très commun. Prix extrêmement variable, du rien du tout au