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Catrap
Asmik - 1990
Le boulgour vidoludique par Petemul

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF


Nos lecteurs les plus assids auront peut-tre commenc le remarquer : il en va des jeux rtro comme du vin rouge. On distingue plusieurs catgories, des grands crus classs au dbouche-vier. Pour nous autres joueurs, on aura plutt une chelle allant de "Lgende Absolue" "Bouse infme", les superlatifs et les hyperboles dansant tour tour une farandole de guimauve ou une gigue d'insultes.



Ces deux cas extrmes sont les plus faciles critiquer, puisque le style peut lcher la bride, avec le luxe suprme de justifier les pires subjectivits. Que le jeu soit trs, trs bon ou trs, trs mauvais, il attaque le joueur au coeur, le prend par les sentiments, bref, c'est le lyrisme qui parle.



Admettons qu'entre ces deux ples nous ayons d'autres cas intressants : les jeux insolites qui dconstruisent/reconstruisent les frontires du mta-concret, matires quelques papiers savoureux, et les jeux "oui mais bon mais oui mais non faut voir" mais qui sont par ailleurs riches de mille dtails, si bien que d'un abord difficile enluminer, ils fournissent d'eux-mme nanmoins toute la matire une dissertation que l'on n'a plus qu' drouler par le menu. Ce n'est alors plus le lyrisme qui parle, mais un semblant de raison.



Soit. Les angles d'attaques ne manquent finalement pas pour la plume qui a un peu de talent. Et pourtant, il arrive encore qu'on se retrouve sec comme un biscuit militaire, l'inspiration tarie aussi srement qu'une boulangerie aux regrettes heures du Pacte de Varsovie. Oui, il arrive encore que l'homme de l'art - je parle de moi, crtins - ait le verbe gripp et se retrouve accul dans les recoins sordides de la "tire la ligne", technique honteuse de rallongement des sauces narratives dont je vous englue le cortex depuis maintenant trois paragraphes. L, ce n'est ni le lyrisme ni la raison qui parlent, c'est l'ennui qui bredouille.



Comprenez-moi. Comprenez mieux. Le jeu dont il est cens tre question aujourd'hui, que l'on trouve encore sur nos tals (sinon je ne flinguerais pas mon temps de sieste dans ce Paris-Nantes la climatisation polaire et aux voisines mammairement dcevantes), n'est pas mauvais. Il n'est pas non plus excellent. Il n'est pas creux il est... tide. Un grand lac d'eau tide, sur fond de Marc Lavoine, assaisonn la moutarde "condiment junior", et avec sa carte de l'UDF : aujourd'hui, nous parlons de Catrap.



Et pourtant, au premier abord, il sent bon le nanard. L'illustration de l'tiquette nous met en scne deux mongolodes grands oreilles vaguement dans le style "manga", les couleurs sont sponsorises par la RATP, le lettrage a quelque chose des meilleurs chanes de supermarchs : a envoie du lourd. L'cran-titre est du mme calibre, quand au concept lui-mme, il a tout pour faire chavirer les foules l'heure de Drucker : un puzzle-game par tableaux verticaux vus de profil, comme Lode Runner, Burger King, Solomon's Club, et peu prs la moiti des jeux du genre. Des plate-formes, des chelles, des blocs casser, d'autres pousser, des ennemis liminer, l'impossibilit de sauter : je crois que c'est trop d'originalit pour mon faible systme nerveux. Quelqu'un pour une infusion verveine-menthe ?



Comme on peut s'y attendre, la ralisation respecte le dogme du puzzle-game sur Game Boy : "le beau est inutile et nuit l'esprit." Fort de cet adage, nous avons donc l un parfait exemple de graphismes moches, rptitifs en vomir, dlicatement accompagns de musiques aigrelettes et rptitives en vomir aussi. Toute perte de concentration de ventuel bahissement fugace est donc, et c'est tant mieux, prvenu, empch, tu dans l'oeuf. Ne reste que la puissance de raisonnement de nos esprits suprieurs.



C'est donc fort simple : votre hros grandes oreilles doit nettoyer chaque tableau de personnages rsultant du croisement entre un bagnard sumo et une momie de rugbyman. Faites un effort d'imagination, bon sang... Pour les liminer, rien de plus simple : foncez-leur dessus par le ct, ils sont statiques et innofensifs. La difficult - et il y en a une, et sacre mme - ne viendra pas de l. D'chelles en ponts, de blocs pousser en murs grignoter, le problme viendra du fait que votre personnage ne sait que se dplacer sur le sol ou sur des chelles, mais ne peut ni sauter ni se hisser. Il va donc falloir vous frayer un chemin en comblant les trous jusqu' votre objectif sans jamais tomber dedans. Evidemment, au premier niveau, on a un trou, un rocher, on pousse le rocher dans le trou, et voil. Ajoutez une petite fonction de rewind la Braid pour vous aider en cas de boulette et c'est torch. Et toujours aussi videmment, les tableaux suivants vont tordre le systme jusqu' vous rendre fou SUR CENT CINQUANTE NIVEAUX.



Rien d'autre ne changera que cette complexification l'extrme de la topographie des lieux. Les graphismes, la musique, les adversaires, les modalits d'action, tout sera rigoureusement identique. I-DEN-TIQUE. De quoi rendre malade le chroniqueur qui a vos milliers de bouches avides nourrir. Que dire, bordel ?



Eh bien, peut-tre que du ct du joueur, a passe. H oui, tout comme ce jeu reproduit les clichs du genre, il en reproduit la machiavlique efficacit : vous commencez une partie, goguenard, vous tordez les dix premiers niveaux en crasant un baillement poli, et puis peu peu, la rsistance s'accrot, et vous, sans mme vous en rendre compte, vous faites comme l'officier SS de base : vous en faites une question d'honneur. Encore un tableau. Encore un. Rat ? Encore un essai, je suis sr qu'en passant par l... ah, non, alors c'est quand mme pas compliqu, il faut dtruire ce bloc-l en premier coup sr, et si a ne passe pas, alors en faisant le tour on...



Vous l'avez compris, je parle ici d'addictivit, au sens le plus vident et commun, propre ce style de jeu. L'addictivit qui fait les grands petits jeux, qui fait d'un titre quelconque un titre purement gnial sans trop savoir pourquoi.



Sauf que l non. Ca fait illusion sur une dizaine, peut-tre une vingtaine de niveaux, mais finalement, bof. L'ensemble est tellement plat et fade que seuls les mordus de puzzle-game tiendront le coup. Surtout que ce jeu a un dfaut pour moi, un dfaut que je suis peut-tre un des rares ressentir, mais que je dteste dans cette catgorie, savoir qu'on ne voit pas le niveau en entier, et a m'a toujours fait chier dans les jeux o chaque mouvement compte.



Catrap restera donc un puzzle-game de second rang. Certes la fonction rewind est indite pour l'poque, certes le systme global est plutt bien pens, mais a manque de coffre. Ca en fait un jeu bien pour le joueur curieux, bien pour varier les plaisirs, bien pour complter une collection, mais qu'on ne choisira que quand les autres jeux disponibles auront puis leurs charmes. Ni mauvais, ni bon, a passe faute de mieux, comme votre mre finalement, les soirs o Ursula a ses rgles.

Le point de vue de César Ramos :
Gnralement dans la pile des jeux anonymes et oublis, pour deux sous.