Le 3ème effet kisscool.
Ghost House
Sega - 1986
Le train fantôme du pauvre par Ti Jen-Tsie

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Raaah. Les frissons des films d’horreur, les sensations glacées et délicieuses du gamin qui joue à se faire peur devant les films d’horreur moisis de la Cinq… On a tous connu ça, jeunes, avant d’être blasés par les effets numériques et le cinéma grand guignol… Faudrait pas grandir, je vous le dis…

Ghost House propose de jouer dans un univers d’horreur-pour-rire. Les monstres envahissent l’écran, mais avec leurs bouilles ronde et colorée on n’y croit pas une seconde. Magie de l’enfance, on se prend quand même au jeu…



Ghost House est l'un des rares jeux à être sorti au format carte, initialement au Staïts il me semble, Il est ensuite parvenu en Europe sous la forme d’une bonne vieille cartouche standard, histoire de ne surtout pas dépoussiérer le port carte de la SMS… C’est un jeu sorti directement sur SMS, sans passage par l’arcade, ce qui peut surprendre vu la construction du jeu.

On incarne donc Mick, un nabot avec une coupe de tif improbable et du maquillage rose sous les yeux, coincé dans le manoir hanté des comtes Draculas (oui, "des", puisqu’il faut en bousiller 5 par round, et qu’il y a 6 rounds, soit beaucoup de vampires). Pour se les faire, il va falloir trouver la clef des cercueils des vampirounets, les en faire sortir avant de leur latter sauvagement les couilles. Et oui, Mick est assez indélicat.



Chaque Round contient 5 vampirounets, chacun une fois occis donne un joyau. Unes fois les 5 joyaux récupérés, un porte s’ouvre quelque part dans le niveau, et direction le round suivant. Simple et efficace. Les monstres normaux se tabassent à coup de poing.

Le jeu est truffé de pièges plus ou moins facilement détectables, mais toujours visibles, ils ne vous prendront donc pas en traitre. Le gameplay est basique : avancer/sauter/frapper mais efficace et le héros répond bien. Sauf quand il est touché, ce qui le fait reculer de quelques centimètres. Et en général c’est direction l’étage en dessous. Et il n’y a donc plus qu’à recommencer son combat contre Dracule (celui qui rit quand on recule).



Quelques astuces non documentées (dans le manuel, je veux dire) permettent de faciliter grandement l’avancée dans le jeu. Par exemple, quand on passe devant certains objets du décor un piège se déclenche, envoyant un couteau ou une flèche à la tête de Mick. Sauter sur ces objets permet de récupérer le couteau pour doubler sa puissance de frapper pour les 5 prochains coups, alors que ramasser 16 flèches procure une invincibilité temporaire. Taper dans un plafonnier gèle les monstres pour quelques secondes, etc…

Et il va falloir se servir de tout ça, parce que les Draculinounets sont fortement pénibles à tuer. Au premier niveau, il faut huit coups de poing pour les bousiller, puis 2 à chaque niveau. Ils sont aussi de plus en plus rapides, donc difficiles à viser. Autant dire que ça va vite se corser. Surtout qu’il y a toujours deux chauves souris à l’écran, qui passent à vitesse variable. Et qui vont donc bien faire chier pendant les combats contres les vampirochous. Les salopes.



Les vampironounets sont aussi spécialisés dans le coinçage dans un coin du niveau : ils vous coincent et vous violent sans que vous ne puissiez rien faire, ce qui est rageant.

On est muni d’une barre de vie qui baisse évidement à chaque impact avec un monstre, mais qu’on peut remonter un peu avec des bonus dispersés dans le niveau, ou remonter à bloc avec chaque joyau. Pratique. A noter que certains choix des développeurs me laissent perplexes : tomber dans les flammes fait perdre moins de vie que heurter une chauve-souris…



Du coté des décors, ça se tient, si on n’aime pas la variété. Les décors sont strictement identiques d’un round à l’autre. Seule la couleur du fond change. Et les couleurs sont parfois plutôt mal choisies : miam les décors rouge et bleu roi., ou vert vomis Beuark ! J’ai de plus la franche impression que certain design de niveau ont été réutilisés plusieurs fois. Certaines sections des niveaux 1,3 et 5 ont des têtes de frères jumeaux homozygotes…



Même chose pour les monstres, toujours pareil d’un niveau à l’autre. Pour une fois on échappe même au recoloriage de sprites, pourtant typique de l’époque. Non, les développeurs ont poussé la paresse jusqu’à ne rien changer. Chapeau les gars.



Niveau musique, c’est pareil. Deux musiques pour tout le jeu : une pour le niveau, une pour les boss et l’écran entre les rounds. Les bruitages sont assez peu variés, et les développeurs ont au la mauvaise idée de rajouter un couinement à chaque fois que le héro fait un pas. Ce qui a pour conséquence que le jeu se déroule avec « couicouicouicouicouicoui » en bruit de fond, ce qui est vite très gavant. Niveau technique c’est donc léger. Très léger. Même pour 1986. Le jeu fait dans l’économie, et n’exploite pas du tout les capacités du support. Dommage.



La difficulté est franchement faible, sauf contre les vampiratou, qui deviennent vite immondes à tuer. Surtout que ces salopes simulent : ils font semblant d’être morts, se transforment en joyaux, et quand vous allez récupérer votre récompense, dans le cul Lulu, deuxième round contre le vamp’. Odieux. Quelques bugs de ci de là rendent la progression difficile, mais rarement laborieuse. On peut par exemple se retrouver coincé dans les coins des blocs qui constituent les plateformes. Mais rien qui ne soit vraiment bloquant, bouger ou sauter libère en général le héros.



Bref, Ghost House est un bon petit jeu, sympa, qui ne paye pas de mine, facile à torcher dans les premiers niveaux, mais qui vous fera vous arracher les cheveux dans les derniers tant les vampirous deviennent difficiles à tuer. Dommage que son faible niveau technique fasse peu honneur à la machine qui l’abrite.

Révélation :
À noter également que le jeu se conclu par l’écran de fin le plus frustrant qu’il m’ait été donné de voir : « c’est bien tu as gagné. Maintenant tu es accroc à ce jeu. Et Game Over au fait. ». J’adore !
Le point de vue de César Ramos :
Commun, et à rien.