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Contra Hard Corps
Konami - 1994
Quand la vie se fait dure, les durs font la vie par Benjamin

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Après l’excellent Contra 3 : The Alien Wars, Konami se devait de sortir un nouvel opus de ces rambos made in Japan. Jusqu’à présent, tous les opus étaient sortis sur des consoles Nintendo. Sega a du faire les yeux doux à Konami car en 1994 sort Contra : Hard Corps sur la Megadrive !



Bon on est en 1994 et cela fait 5 ans que la Megadrive est sur le marché, talonnant de près la SNES et ne se méfiant pas d’une machine à Kevins appelée PlayStation qui allait sortir sous peu. Pourquoi ce petit rappel historique ? Pour me plaindre des graphismes. Non pas qu’ils soient spécialement moches mais ils ont l’air un peu antidatés et la machine ne donne pas vraiment pas tout son potentiel. De plus, certains décors (je pense surtout au niveau de la décharge publique) sont assez vides. Raaa nan c’est autre chose qui me gène en fait…



La mise en scène bien sur ! Contra 3 nous avait habitués à une mise en scène démente avec des bombardiers qui débarquent, des boss qui sortent des murs, des chevauchées de missiles… Ici, il n’y a pas grand-chose. Un petit immeuble qui s’effondre, un boss qui sort d’une cascade ou une espèce de space marine géant qui fait un saut immense pour passer de l’arrière plan à l’avant plan… Ça reste maigre tout cela pour une simple raison : la MD n’a pas les moyens de gérer des effets aussi impressionnants que sur SNES surtout à cause de l’absence d’un module pour gérer le mode 7 (distorsions et zooms des sprites) en hardware.



Mais les gars de Konami ont toujours eu de brillantes idées. La MD ne peut pas égaler la SNES en affichage ? Certes mais elle l’explose en vitesse pure grâce à son processeur deux fois plus rapide. Ainsi le jeu est beaucoup speed et beaucoup plus nerveux que ne l’était Contra 3. Accroché à une barre, on traverse une partie de niveau à toute vitesse ou alors on essaye d’échapper à un gros robot lors d’une course poursuite dantesque sur l’autoroute. Au final, Contra : Hard Corps est assez différent de ses prédécesseurs. Il se joue moins « par cœur » mais utilise plus vos réflexes et c’est pas forcément une mauvaise chose. Même si on retrouve un passage en moto-jet qui se change après en autruche cybernétique ( ???) mais il faut reconnaître que les niveaux sont nettement plus plats et statiques que ne l’étaient ceux de Contra 3. Par contre, je trouve les explosions bien plus réussies.



Rassurez-vous, on reste dans le Contra pur jus : c’est toujours un jeu d’action plateforme vu de coté où on peut tirer dans tous les sens, les niveaux comportent toujours des tonnes de demi-boss et un boss de fin de niveau et on peut porter différentes armes. Pourtant, The Hardcorps innove sur de nombreux points. D’abord les boss : s’ils sont globalement moins impressionnants visuellement et plus faciles à tuer, certain boss sont vraiment plein de bonnes idées. Je pense notamment à celui qui se transforme en trois signes différents du zodiaque tout simplement splendides ou celui qui se change en tank puis en hélicoptère à partir de briques de bases jaune (la nanotechnologie avant l’heure !). N’oublions pas le professeur fou qui teste des croisements entre deux ennemis de base et les envoie sur vous pour voir ce qu’ils valent.



Grosse innovation : le personnage jouable n’est pas imposé ! Au début du jeu ou à chaque continue, on choisit son personnage parmi 4 et cela a une incidence sur les armes. En effet, si les armes sont toujours contenues dans des capsules volantes, elles portent désormais les lettres A,B,C,D, chacune correspondant à un emplacement précis dans votre inventaire (la A remplaçant l’arme de base qui est toujours la mitraillette). Chaque personnage peut donc porter quatre armes différentes et on passe de l’une à l’autre d’une pression du bouton A. Mais selon le personnage que vous avez, les armes sont toutes différentes. 4 lettres fois 4 personnages = 16 armes en tout plus la mitrailleuse de base ! Ce qui est dommage c’est que le passage d’une arme à l’autre soit trop lent. En plus, dans le feu de l’action on se trompe souvent d’arme surtout quand on a les 4.



Détaillons un peu les personnages :

- Ray : le rambo classique avec le QI d’une huître, sans force ni faiblesse qui a à peu près les mêmes armes que dans Contra 3 à savoir comme le Crash Gun ou le Spread Gun.

- Sheena : Sheena est la blonde à forte poitrine de l’équipe. Que dire d’autre sinon qu’elle a des armes à la fois puissantes et à excellente cadence de tir. Elle fait un peu redondant avec Ray mais il faut bien attirer le mâle qui aime les filles avec des gros ni… des gros flingues.



- Fang : mon chouchou. C’est un loup-garou avec des lunettes de soleil et des bras de cyborg dont le droit est en fait une mitrailleuse gatling. C’est aussi le gros bourrin du groupe avec une puissance de feu démentielle et une arme de corps à corps !

- Browny : robot de combat embarquant un jet pack que vous pouvez utiliser pour faire des doubles sauts et planer, il possède des armes très puissantes mais assez aléatoire comme ce yo yo électrique qui fait le tour de l’écran en dévastant ce qu’il touche. Chaque personnage dispose aussi d’une cinquième case dans l’inventaire qui sert à stocker les aura bomb… qui ne produisent plus d’aura toujours pour des raisons techniques. Elles font assez mal mais l’effet de souffle est raté."



4 personnages, cela fait 4 raisons de finir le jeu avec chacun d’entre eux. Même si les techniques sont globalement les mêmes, on apprend vite à tirer parti de telle ou telle arme. Il y a aussi une autre raison pour laquelle vous devez finir le jeu de nombreuses fois : l’histoire. A des moments clés, vous devez choisir entre deux solutions lors d’un dialogue. Ce choix va conditionner une bonne partie de l’aventure. Selon ce que vous répondez, vous ne verrez pas certains boss, les niveaux seront différents et vous raterez quelques grands moments. Au final, il existe pas moins de six fins différentes allant de celle où on érige une statue en votre honneur à celle où ou voit le grand méchant s’échapper. Les boss cultes et les fins alternatives, c’est vraiment la marque de fabrique de Konami surtout dans les Castlevania.



Autre nouveauté, le deuxième mode de tir accessible en appuyant sur A et B. Dans ce deuxième mode de tir, on ne peut pas bouger et tirer en même temps. Par contre on peut tirer en diagonale sans avoir à se déplacer ce qui est assez pratique à l’usage même s’il faut un peu de temps pour s’y faire. Les personnages peuvent aussi effectuer à tout moment des glissades. Non seulement vous êtes invulnérables le temps de la glissage mais en plus vous traversez tous les ennemis et boss en leur infligeant des dommages. Il faut juste faire gaffe à ne pas finir sa glissade dans un ennemi. Autre changement de taille : les vies. A chaque vie, vous disposez de trois points d’énergie. La grande nouveauté est que vous perdez l’arme en cours seulement à la fin de chaque vie et non pas dès que vous perdez un point d’énergie (quand vous vous faites toucher). Les patterns des boss ne sont vraiment pas dures et que les glissades permettent trop souvent de s’en sortir sans dommage. De plus, on dispose de continues illimités .



Le challenge n’est donc pas au rendez-vous pour ce Contra. Enfin pour la version jap. La version US est identique sauf qu'on a plus que 5 continues et qu'il n'y a plus le système de points de vie. On revient au une balle-un mort et là on tombe dans du Contra classique. Peut être même aussi dur voir plus que Contra 3 ! Donc je conseille activement la version jap car, et malgré ses nombreux défauts, il reste fort agréable à jouer car justement on est pas opprimé par la difficulté ni forcé de répéter un schéma bien précis pour les niveaux. Les fans crieront au scandale alors que les anti-Contra vont peut-être s’y mettre. C’est un peu l’épisode des compromis, bourré de bonnes idées mais un peu gâché par une réalisation assez terne. La bande son quant à elle colle très bien au jeu : très speed, très agressive, elle est à l’image de le Megadrive et de la génération de joueurs qu’elle a générée.

Le point de vue de César Ramos :
Moyennement commun, et vu le mythe Contra, peu donné...