Le site qui sort le luuuuuuuuuub.
Contra Hard Corps
Konami - 1994
Quand la vie se fait dure, les durs font la vie par Benjamin

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Aprs lexcellent Contra 3 : The Alien Wars, Konami se devait de sortir un nouvel opus de ces rambos made in Japan. Jusqu prsent, tous les opus taient sortis sur des consoles Nintendo. Sega a du faire les yeux doux Konami car en 1994 sort Contra : Hard Corps sur la Megadrive !



Bon on est en 1994 et cela fait 5 ans que la Megadrive est sur le march, talonnant de prs la SNES et ne se mfiant pas dune machine Kevins appele PlayStation qui allait sortir sous peu. Pourquoi ce petit rappel historique ? Pour me plaindre des graphismes. Non pas quils soient spcialement moches mais ils ont lair un peu antidats et la machine ne donne pas vraiment pas tout son potentiel. De plus, certains dcors (je pense surtout au niveau de la dcharge publique) sont assez vides. Raaa nan cest autre chose qui me gne en fait



La mise en scne bien sur ! Contra 3 nous avait habitus une mise en scne dmente avec des bombardiers qui dbarquent, des boss qui sortent des murs, des chevauches de missiles Ici, il ny a pas grand-chose. Un petit immeuble qui seffondre, un boss qui sort dune cascade ou une espce de space marine gant qui fait un saut immense pour passer de larrire plan lavant plan a reste maigre tout cela pour une simple raison : la MD na pas les moyens de grer des effets aussi impressionnants que sur SNES surtout cause de labsence dun module pour grer le mode 7 (distorsions et zooms des sprites) en hardware.



Mais les gars de Konami ont toujours eu de brillantes ides. La MD ne peut pas galer la SNES en affichage ? Certes mais elle lexplose en vitesse pure grce son processeur deux fois plus rapide. Ainsi le jeu est beaucoup speed et beaucoup plus nerveux que ne ltait Contra 3. Accroch une barre, on traverse une partie de niveau toute vitesse ou alors on essaye dchapper un gros robot lors dune course poursuite dantesque sur lautoroute. Au final, Contra : Hard Corps est assez diffrent de ses prdcesseurs. Il se joue moins par cur mais utilise plus vos rflexes et cest pas forcment une mauvaise chose. Mme si on retrouve un passage en moto-jet qui se change aprs en autruche cyberntique ( ???) mais il faut reconnatre que les niveaux sont nettement plus plats et statiques que ne ltaient ceux de Contra 3. Par contre, je trouve les explosions bien plus russies.



Rassurez-vous, on reste dans le Contra pur jus : cest toujours un jeu daction plateforme vu de cot o on peut tirer dans tous les sens, les niveaux comportent toujours des tonnes de demi-boss et un boss de fin de niveau et on peut porter diffrentes armes. Pourtant, The Hardcorps innove sur de nombreux points. Dabord les boss : sils sont globalement moins impressionnants visuellement et plus faciles tuer, certain boss sont vraiment plein de bonnes ides. Je pense notamment celui qui se transforme en trois signes diffrents du zodiaque tout simplement splendides ou celui qui se change en tank puis en hlicoptre partir de briques de bases jaune (la nanotechnologie avant lheure !). Noublions pas le professeur fou qui teste des croisements entre deux ennemis de base et les envoie sur vous pour voir ce quils valent.



Grosse innovation : le personnage jouable nest pas impos ! Au dbut du jeu ou chaque continue, on choisit son personnage parmi 4 et cela a une incidence sur les armes. En effet, si les armes sont toujours contenues dans des capsules volantes, elles portent dsormais les lettres A,B,C,D, chacune correspondant un emplacement prcis dans votre inventaire (la A remplaant larme de base qui est toujours la mitraillette). Chaque personnage peut donc porter quatre armes diffrentes et on passe de lune lautre dune pression du bouton A. Mais selon le personnage que vous avez, les armes sont toutes diffrentes. 4 lettres fois 4 personnages = 16 armes en tout plus la mitrailleuse de base ! Ce qui est dommage cest que le passage dune arme lautre soit trop lent. En plus, dans le feu de laction on se trompe souvent darme surtout quand on a les 4.



Dtaillons un peu les personnages :

- Ray : le rambo classique avec le QI dune hutre, sans force ni faiblesse qui a peu prs les mmes armes que dans Contra 3 savoir comme le Crash Gun ou le Spread Gun.

- Sheena : Sheena est la blonde forte poitrine de lquipe. Que dire dautre sinon quelle a des armes la fois puissantes et excellente cadence de tir. Elle fait un peu redondant avec Ray mais il faut bien attirer le mle qui aime les filles avec des gros ni des gros flingues.



- Fang : mon chouchou. Cest un loup-garou avec des lunettes de soleil et des bras de cyborg dont le droit est en fait une mitrailleuse gatling. Cest aussi le gros bourrin du groupe avec une puissance de feu dmentielle et une arme de corps corps !

- Browny : robot de combat embarquant un jet pack que vous pouvez utiliser pour faire des doubles sauts et planer, il possde des armes trs puissantes mais assez alatoire comme ce yo yo lectrique qui fait le tour de lcran en dvastant ce quil touche. Chaque personnage dispose aussi dune cinquime case dans linventaire qui sert stocker les aura bomb qui ne produisent plus daura toujours pour des raisons techniques. Elles font assez mal mais leffet de souffle est rat."



4 personnages, cela fait 4 raisons de finir le jeu avec chacun dentre eux. Mme si les techniques sont globalement les mmes, on apprend vite tirer parti de telle ou telle arme. Il y a aussi une autre raison pour laquelle vous devez finir le jeu de nombreuses fois : lhistoire. A des moments cls, vous devez choisir entre deux solutions lors dun dialogue. Ce choix va conditionner une bonne partie de laventure. Selon ce que vous rpondez, vous ne verrez pas certains boss, les niveaux seront diffrents et vous raterez quelques grands moments. Au final, il existe pas moins de six fins diffrentes allant de celle o on rige une statue en votre honneur celle o ou voit le grand mchant schapper. Les boss cultes et les fins alternatives, cest vraiment la marque de fabrique de Konami surtout dans les Castlevania.



Autre nouveaut, le deuxime mode de tir accessible en appuyant sur A et B. Dans ce deuxime mode de tir, on ne peut pas bouger et tirer en mme temps. Par contre on peut tirer en diagonale sans avoir se dplacer ce qui est assez pratique lusage mme sil faut un peu de temps pour sy faire. Les personnages peuvent aussi effectuer tout moment des glissades. Non seulement vous tes invulnrables le temps de la glissage mais en plus vous traversez tous les ennemis et boss en leur infligeant des dommages. Il faut juste faire gaffe ne pas finir sa glissade dans un ennemi. Autre changement de taille : les vies. A chaque vie, vous disposez de trois points dnergie. La grande nouveaut est que vous perdez larme en cours seulement la fin de chaque vie et non pas ds que vous perdez un point dnergie (quand vous vous faites toucher). Les patterns des boss ne sont vraiment pas dures et que les glissades permettent trop souvent de sen sortir sans dommage. De plus, on dispose de continues illimits .



Le challenge nest donc pas au rendez-vous pour ce Contra. Enfin pour la version jap. La version US est identique sauf qu'on a plus que 5 continues et qu'il n'y a plus le systme de points de vie. On revient au une balle-un mort et l on tombe dans du Contra classique. Peut tre mme aussi dur voir plus que Contra 3 ! Donc je conseille activement la version jap car, et malgr ses nombreux dfauts, il reste fort agrable jouer car justement on est pas opprim par la difficult ni forc de rpter un schma bien prcis pour les niveaux. Les fans crieront au scandale alors que les anti-Contra vont peut-tre sy mettre. Cest un peu lpisode des compromis, bourr de bonnes ides mais un peu gch par une ralisation assez terne. La bande son quant elle colle trs bien au jeu : trs speed, trs agressive, elle est limage de le Megadrive et de la gnration de joueurs quelle a gnre.

Le point de vue de César Ramos :
Moyennement commun, et vu le mythe Contra, peu donn...