Gain Ground est le portage d’un jeu d’arcade sorti en 1988 au Japon et aux Staïtesss. Sorti en 1991 sur la Dame Noire de Sega, il est aussi sorti en 90 sur la Petit Sœur Master System, dans une version graphiquement plus pourrie mais conceptuellement identique. (Non je ne me drogue pas avant d’écrire des phrases pareilles). Et une version est sortie en 92 sur PC Engine Super CD-ROM2. On l’a revu plus tard dans Sega Ages 2500 sur la Plaie-stéchone 2 et il est aussi dispo sur la VC de la Wii. Belle carrière, donc.
L’histoire est relativement simpliste. On est dans un jeu d’arcade, ne l’oublions pas. Alors globalement, la paix règne depuis trop longtemps et les humains sont devenus tout mous. Alors en 2038, le Gouvernement Fédéral développe un système, le GAIN GROUND, pour raviver les instincts guerriers des humains. Ce simulateur reproduit toutes les méthodes de combat, de la préhistoire à nos jours. Mais le superordinateur devient fou et enferme les participants dans un monde virtuel. Pour sauver ces innocents, 3 braves guerriers sont envoyés pour traverser et détruire le GAIN GROUND, en récupérant au passage les otages. Quels héros, ces héros. Pour cela ils vont devoir méticuleusement nettoyer les 5 niveaux de simulation que comporte le GG. Chaque niveau se divise en stages.
Le jeu démarre donc avec 3 pauvres personnages « de base » : un guerrier doté d’un tir longue portée, mais qui ne tire que vers le nord, un grenadeuse (modèle déposé), qui praline vers le nord aussi, et un aborigène qui peut envoyer ses lances dans toutes les directions. On trouve les autres personnages au fur et à mesure du jeu : ils sont gelés à un point précis, et il faut les toucher pour les dégeler, puis les amener jusqu’à la sortie pour pouvoir les intégrer dans l’équipe, au round suivant. Le tout sans que son personnage se fasse abattre entre temps. S’il est abattu, il est gelé. C’est (souvent) tendu et ça augure de plein de slalom entre les pralines de l’ennemi. Il est impossible d’avoir deux personnages gelés en même temps. Le premier est purement et simplement perdu si on se fait toucher une seconde fois…
Pour finir un stage, il y a deux méthodes possibles : amener tous les personnages jusqu’à la sortie (un par un, c’est horriblement long) signifiée dans le niveau par un gros panneau « exit » jaune pétard, ou nettoyer le niveau de tous les ennemis. A priori la seconde méthode est vachement simple. Erreur. Les ennemis sont vicieux, souvent plus rapide que les personnages du joueur. De plus il faut compter avec un facteur supplémentaire : le temps. Si le compteur atteint 0, c’est fini. On passe au niveau suivant avec seulement les combattants qui ont atteint la sortie. En général un ou deux. Ou aucun. Et ça c’est moche. Parce que ça veut dire Game Over.
Lors du choix du guerrier qu’on va envoyer au turbin, plusieurs paramètres sont à prendre en compte : la vitesse, la portée, et surtout le tir spécial du personnage. Car tous ne se battent pas pareil, et il va falloir choisir avec soin quel guerrier utiliser dans telle ou telle situation. Les personnages différents sont au nombre de 20, et ont chacun un tir particulier : tir en hauteur (pour dégommer des ennemis en altitude), en cloche (à la grenade, par-dessus les murs), très longue portée, ou a effet de zone. Il y en a pour tous les gouts, et surtout pour toutes les situations.
Gain Ground révèle donc ici un autre aspect de son gameplay : il ne suffit pas de foncer tête baissée pour finir un niveau, loin de là. De l’équilibre des personnages nait une profondeur de jeu insoupçonnée au premier abord : on devine d’ores et déjà qu’il va falloir sérieusement se triturer les méninges pour ne pas perdre de combattant en cours de route. Parce que perdre un personnage au début du jeu peut rendre un stage impossible 10 niveaux plus loin. Exemple typique : je me suis fait crever tous mes personnages disposant d’un tir en hauteur. Et tous les ennemis sont posés sur des collines en attendant que je passe pour me tirer comme une galinette cendrée. Et voilà. Dans le fion.
Coté réalisation, ma (mauvaise) foi c’est du typique des premières années Megadrive : Plip/plop/tuit pour la musique et les effets sonores, gris/marron/brun pour les graphismes. Les musiques ne sont pas inoubliables mais ne sont pas trop gavantes, on peut sans honte jouer avec le son. Les bruitages par contre ont un petit coté pathétique. Il faut entre le « plop » minable de ce qui est sensé être une grenade à manche pour se rendre compte qu’on va en chier. Les graphismes sont plutôt vilains, quoique dans la moyenne pour l’époque, et se paient en même temps le luxe d’être plutôt lisibles : les pruneaux magiques sont bien distincts du fond, et on reconnait facilement chaque type de perso ou d’ennemi. Notez au passage sur les captures que les menus bouffent presque la moitié de l’image…
Coté animation, il faut bien avouer que c’est assez mou. Point ici de fusillade dans tous les sens avec esquives à la volée en Bullet Time comme chez John Woo, hein ? On a le temps de voir arriver les balles, à croire qu’elles se déplacent sur leurs petits papattes et qu’elles ont prix un somnifère avant. Paradoxalement, le fait que les personnages (et les ennemis aussi, d’ailleurs) se trainent donne un coté speed au jeu : il faut bien calculer son coup, frapper et fuir une fois l’attaque lancée. Ce n’est pas un shooter frénétique, mais il vaut mieux y réfléchir à deux fois avant de foncer dans la mêlée. Les protagonistes tirent tous dans 8 directions, on peut donc facilement approcher un ennemi dans l’angle mort où il ne peut pas tirer. Notez au passage que même si l’IA des méchants n’es pas surdimensionnée (euphémisme), ils savent parfaitement utiliser cet angle mort contre nos petit héros…
Le jeu est long… très long. Vraiment très long. 50 niveaux. Tous les 10 niveaux on croise un Boss, souvent constitué d’une unité bien balaise à allumer, parfois de deux. Et la résistance des boss est relativement limitée : on peut allumer un char d’assaut avec une bonne salve de missiles bien placée, par contre à la sagaie, c’est plus long, forcément… On peut aussi jouer à deux, ce qui rend le jeu plus facile puisqu’il n’y a pas plus d’ennemis, mais par contre ça devient vite fouillis. M’enfin, c’est fun quand même.
Au final on se retrouve avec un bon petit jeu d’action stratégie, assez difficile, plutôt complexe à maitriser mais sympa à jouer. Les deux seuls petits reproches que je trouve à lui faire n’ont rien de rédhibitoires :
1. pourquoi pas un petit système de codes-sauvegarde pour éviter de tout se retaper à chaque fois ? Parce que mine de rien, tout faire d’une traite, c’est loooooong.
2. Le système de sélection des personnages est une liste déroulante. Ce qui est bien, sauf que quand on veut le personnage qui est à l’autre bout de la liste, on perd du temps, et le chrono tourne pendant ce temps là…
Gain Ground est donc l’adaptation réussie d’un jeu d’arcade bien oldie, et pour ça, il mérite d’être au moins essayé. Puis vous serez conquis. Puis vous y jouerez. Encore. Et Encore. Ce jeu va s’emparer de vos vies…