Le gras c'est la vie, la viande c'est la force.
Double Dragon
Tradewest & Technos Japan - 1988
Viens faire des CHTUCK ! Ou bien BOMP ! ou HUMPF ! parfois mme PFFF ! par Petemul

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Y'a pas dire, on savait vivre, cette poque o le sommet de la coolitude tait de porter une veste en jean aux manches arraches, une paire de docks, et une batte de base-ball ngligemment pose sur l'paule, pour fracasser les ghetto blaster qui nous tombaient sous le coude. On savait vivre fond les ballons, mme ; et les combats d'alors n'taient pas des affrontements compltement codifis, dans une arne aux limites qui n'ont d'gales que celles de notre cerveau, dans des tenues improbables et des visages de metrosexuels mal dgrossis. Non, en ces temps, temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connatre, on montrait du muscle, de la sueur, des tessons de bouteille, et on montrait tout a dans les ruelles sales, les entrepts crasseux, o on avanait avec sa bite, son couteau et son fouet SM en avoinant la pelle.



Et ne venez pas me parler de Sho-ryu-blaster-rolling, de boule de feu Psycho Drive Power combote, non, ne me parlez pas non plus de Justice Vendetta Kick, je vous parle du vrai combat : uppercut, coup de coude arrire, prise par les cheveux, coup de genou dans ta gueule, et va voir dans le trou si j'y suis. Du vrai, du solide, l'ancienne.

Double Dragon n'est clairement pas un jeu pour les ravioles.



C'est mme l'archtype du beat-them-up. Mettez ensemble une histoire pipeau ("sauvez la gonzesse"), des bad boys qui avancent dans la ville en distribuant une plthore de coups, un peu de plate-forme pour faire joli, des ennemis retors, des pelletes d'objets, et des musiques dynamiquement rtro, et vous avez le milk-shake gagnant de la fin des annes 90. Dieu que c'tait bon toute cette violence. Et pas la peine de coller des gerbes de sang sur des sprites digitaliss ou de lancer des kamhamhas pour se dfouler, non, rien ne vaut un petit sprite d'un punk qui se plie en deux de douleurs sous l'effet d'un coup de genou dans les valseuses.



Double Dragon est un mythe. S'il n'a pas dfini le beat-them-up lui tout seul, il y a largement contribu. Ses dclinaisons ne se comptent plus, parfois suprieures l'original, mais l'poque, un seul nom rsonne : Double Dragon, Double Dragon, Double Dragon. Ici, l-bas, partout.



Oui, partout. En borne d'arcade pour commencer, puis sur quasiment toutes les consoles de l'poque. Il existe mme une version pour Atari 2600, oui madame. Port, donc sur plusieurs supports, et dclin en plusieurs versions, dont vous pouvez avoir un aperu sur notre site, notamment les 3 pisodes Game Boy et les 3 pisodes NES. Episodes NES dont je vais vous dcrire le numro 1 aujourd'hui. Parce que je l'aime bien, ce jeu. Pour toutes les raisons voques jusqu'ici : c'est pour moi LE jeu emblmatique de ma jeunesse vidoludique, LA synthtisation de cet univers pseudo MadMaxien, dans une espce de Bronx en carton-pte, le tout servi par une lumire du plus bel effet "tlfilm de la Cinq". C'est bien simple, je joue Double Dragon, et je revois "Bad" de Michael Jackson, les pubs pour Zelda 1, les clips d'Indochine, Chips sur la 5 et Maguy sur Antenne 2 le dimanche soir. Le tout au travers d'un filtre qui me fait penser que le monde, cette poque, tait en couleurs satures et baveuses. Un monde en VHS, un peu. Ah, on me dit que c'est le composite de merde de la NES, a fera illusion.



Accessoirement, je me revois aussi avec mon copain du collge, suant et peinant des aprs-midi entires sur son Atari 1040 STF, stresser comme des porcs dans le dernier niveau, zig-zaguant entre les lances qui sortent du mur, les pierres qui nous poussent dans les trous, et une cohorte d'Abobos (les gros tas de muscles qui vous font chier dans le jeu, cherchez pas) pour vainement s'approcher du boss final et de sa putain de mitraillette de fasciste sodomite. Et jouer Double Dragon au joystick, je peux vous dire que a vous fait pousser les poils.



Donc bon, voil. Sur NES, je ne le connais que depuis peu. Les pisodes 2 et 3 ont dj t couverts dans ces pages, et ce n'est pas un hasard. Le 2 est une bombe, le 3 est largement rpandu. Le 1, dj, moins. Pour les deux critres sus-cits. Moins rpandu, moins bombesque. Allons-y gaiement.



Les limitations de la NES ne nous font pas peur. Oui, certes, a va tre laid chier, mais Tortues Ninja 2 est bien rigolo, alors nous sommes confiants. On lance le jeu. On passe l'cran-titre sans sourciller, on y va. Scne d'intro : un sprite de poufiasse siliconne se prend une tatane bien grasse dans l'estomac de la part de mecs pas beaux du tout, et s'effondre avant de se faire emmener sur l'paule du plus moche. Ok, dans la srie "je vous rsume l'intgralit du concept du jeu en deux secondes", je crois qu'on tient le record.



Tout de suite, et malgr notre foi oldie inbranlable, on se dit : "Heureusement que les mythiques musiques, qui m'arrachent toujours un frisson oldie, sont l, et bien l". Parce que graphiquement, c'est un peu ardu. Heureusement aussi, l'animation est trs correcte, nette, et c'est pas dommage, vu le gras qui a t taill : deux ennemis la fois, hein, pas plus, et pas d'objets trimballer sur 15 combats, non non, holl jeune chien fou, faudrait pas nous griller la mmoire de notre console favorite, non, il faudrait tre Mad, ou trs con (les deux mme !) pour esprer une avalanche de sprites la seconde. Soit.



On a donc un jeu propre. Trs laid si l'on compare l'arcade, ceci dit je ne vous parle pas de la Neo Geo, je vous parle de la NES, espces d'ignares. Donc, laid mais propre. On avance, on satonne. On suit peu prs la trame de la version arcade, un peu de plate-forme par-ci, des niveaux du mme genre par l, oui, bon, une conversion d'poque. J'avoue quand mme que je me sens moins dans l'ambiance que sur Game Boy, parce que les couleurs ptent vraiment trop, et pour du combat de rue sale et moite, avec la belle palette de la NES, on est plus proche du parc Walibi Schtroumpf que de Blade Runner. C'est bof bof. Et les coups ne sont pas poisseux, je veux dire, ils ne font pas **SCRUITCH** ou **SPROUTCH**, mais plutt ** SCHRAK **. C'est un peu sec, a manque de chair et de cartilages crass. Arf.



Ceci tant pos, par rapport l'arcade, il y a quand mme trois diffrences qui sautent aux yeux. En bien comme en mal.



Primo, il y a beaucoup plus de plate-forme. Notamment dans les missions 3 et 4. Et qui, si elles mettent une varit tout fait rafrachissante, font quelque part bien chier puisque votre perso n'a pas proprement parler la grce et l'agilit d'un Sonic des grands jours. Et que toute mort sera fatale (!), et vous fera recommencer du dbut du niveau, oui a pique. Enfin, ct de Castlevania, a nous fait bien rigoler, donc on prend a comme une agrmentation bienvenue et on passe tout a de la main gauche.



Secundo, la mythique palette de coups (je rappelle : direct, uppercut, coup de pied, coup de pied retourn, coup de pied tournoyant, prise par les cheveux, coup de coude, coup de tte, coup de genou, projection, coup de pied saut, et mme ici "je m'asseois sur ton ventre et je te savate la gueule coups de poings" - jouissif et mythique) est l. Aaaah. Mais elle n'est pas accessible ds le dbut. Ooooh. Non, au dbut, vous tes un combattant peine sorti de la cour de rcr du pensionnat de Saint-Ligue Thure-les-Bourses. Avec un pauvre direct et un coup de pied affligeant. Mais bien vite, vu que vous avez a dans les gnes, vos talents se dveloppent la vitesse d'une mare montante. Plus vous satonnez, plus vous marquez des points, et vous gagnez de l'exprience, qui vous fait franchir des niveaux, oui, c'est a l'appel du sang. Et chaque niveau sa palette de coups. En optimisant bien, on arrive assez vite aborder la mission 3 avec quasiment le niveau maximal, et l c'est l'orgie vu qu'on peut commencer jouer au sadique avec ses proies. Et il faut bien a vu la difficult que vous opposeront certains grunts de base qui s'enhardissent eux aussi avec les niveaux, et peuvent alors vous coller des enchanements bien humiliants (si vous avez le malheur de jouer devant tmoins, bien sr) si vous ne faites pas gaffe.



Tertio, le vritable point noir du jeu. Enfin le point noir, c'est carrment un trou, un vortex, l'abyme. Que ceux qui ont us leurs doigts avec leur meilleur pote sur Double Dragon 2 se joignent ma colre, ma peine, mes pleurs : pas de jeu deux disponible. Si si, ils l'ont os. Et l c'est la haine, la vraie. Et c'est tellement impensable que je n'y ai mme pas pens quand j'ai achet la cartouche. Ne trouvant pas l'opus 2, je m'tais rabattu sur le 1, PERSUADE que, comme pour tout Double Dragon qui se respecte, je pourrais au moins partager cette longue et juteuse aventure. Que nenni. Une fois la cartouche fourre dans le tiroir de ma NES, je n'en croyais vritablement pas mes yeux, j'ai mme cru que ma manette 2 avait un dfaut et que c'tait pour a que le second joueur n'apparaissait pas.
Oui parce qu'il y a des options "2 players". Ah. Mais le jeu deux disponible consiste passer le relai au player 2 quand vous perdez une vie. Oh si, il y a aussi une espce de jeu de baston, le Street Fighter prhistorique, l vous pouvez jouer l'un contre l'autre dans une espce d'arne en piochant dans les persos du jeu. Nul et sans le moindre intrt.



Donc ce jeu est une GROSSE dception pour ceux qui espraient du bon jeu en multi. Pour les autres, en mode solo, a reste une adaptation trs louable, compltement esprit 80, de quoi patienter en attendant que vos potes arrivent chez vous pour en dcoudre. Et si vous n'avez pas d'autres consoles pour jouer ce numro 1, a serait, quelque part, dommage de vous en priver. Ne serait-ce que pour votre culture videoludique, tant Double Dragon, ct des Pac-Man, Gauntlet, Space Invader et consorts, est inscrit au panthon du jeu. Bien avant Street of Rage (et je finis l-dessus, en fourbe).


X Files :

Double Dragon rvle quelques petites surprises.

La fin est un peu sche. Nous en bavons pendant des heures, obtenant quelques ampoules et de solides bleus, et bim, fin de l'histoire / cran titre, sans aucune forme de procs ou presque.

Mais en regardant la mmoire vido du jeu, on s'aperoit qu'une jolie fin tait prvue pour les crdits :



Et juste aprs en mmoire ROM on trouve bien les crdits l'adresse $00003A76 :

DIRECTER <-- Avec la faute !
YOSHIBO SAIKO

CHARACTER DESIGN <-- Le "S" de Design pointe vers le header "music"
HIN HIN KOHJIK

B.G DESIGN
GBSS JOE SAITO

PROGRAMMER
TOMMY TANI
TOKIMEKI TAKA SAN
ZET GEN SHINTARO
SHARMY NOMURA

MUSIC
LASALU YAMNE

PACKAGE DESIGN
SHIROCHAN

SPECIAL THANKS
KUMIKO
SLEEPY AADO

AIZOME IKAGAMI
-POINT HIRASAWA

PRESENTED BY
TECHNOS JAPAN CORP.


Dans un autre genre, on trouve dans les graphismes au niveau des stalactites et du faux mur du niveau 4 la tte du dragon du dernier niveau entirement craquele :

Le point de vue de César Ramos :
Gros classique de la machine, trois fois rien. On peut voir quelques tentatives Kevinesque son sujet, mais gnralement avorte...