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Super Metroid
Nintendo - 1994
La revanche d'une blonde par Benjamin

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Bonjour ! Je me présente : je m’appelle Samus Aran et je suis chasseuse de primes. Ca ne veut pas dire que je me tape le patron pour avoir un treizième mois mais plutôt que je castagne du pirate de l’espace pour empocher le pactole. Difficile de se faire un nom dans le métier quand on est une femme, blonde de surcroît. C’est bien pour cela que je me planque sous une armure et que j’ai constamment un gros flingue accroché à mon bras façon Cobra. Mais dans ce milieu ça ne suffit pas et il faut faire quelques coups d’éclats pour marquer son territoire. En 1987, j’ai fait mes premières armes sur NES en détruisant le Mother Brain sur la planète Zebes. Le chef des pirates de l’espace voulait utiliser une créature appelée Metroid a des fins dominatrices. Puis en 1992 sur Game Boy, on m’a envoyée sur SR388, la planète mère des Metroides afin de faire disparaître cette menace de la galaxie.



J’ai ramené la seule larve survivante aux scientifiques de la station Ceres pour qu’ils examinent la bête. Mais vous connaissez la suite avant que je ne la raconte. En 1994 sur SNES, la larve s’est échappée, les scientifiques sont morts et après un bref passage sur Ceres, me voilà de retour sur Zebes pour de nouveau la fouiller de fond en comble. En effet, si cet opus s’appelle Metroid 3 : Super Metroid, on a quand même l’impression de vivre un remake du premier. C’est bizarre de tuer à nouveau les boss tels que Kraid et Ridley, de revisiter Brinstar, Norfair et autres… mais que voulez-vous ? La vie et plus particulièrement Metroid est un éternel recommencement plein d’allers-retours. Néanmoins, je recommande aux novices de commencer par cette version qui est quand même une des meilleures.



Comme tous les Metroids, celui-ci est un jeu d’action/exploration exactement comme les Castlevania a savoir que je peux aller où je veux dans les niveaux mais que certains passages ne s’ouvrent qu’avec l’obtention de nouvelles compétences et armes. Mais il faudra aussi explorer les moindres recoins des niveaux pour dénicher tous les bonus et finir le jeu à 100%. Je passe donc des heures à chercher le petit passage secret bien planqué et à repasser sans cesse aux mêmes endroits.



En tout cas, ce n’est pas un shoot façon Contra car il y a bien des tonnes d’ennemis à dégommer et des boss mais ce ne sont jamais eux qui me posent problème. En effet, Super Metroid n’est vraiment pas d’une difficulté dantesque, les points de sauvegardes sont nombreux et si j’ai perdu de l’énergie, les ennemis morts laisseront la place à des cellules d’énergie. Je débute avec 99 points d’énergie. S’ils tombent à 0, mon armure explose et me laisse apparaître un court instant en bikini avant que je ne meure. Par la suite, je récupère des conteneurs d’énergie principale et de réserve qui me permettront d’encaisser bien plus de coups.



Alors quelles sont les aptitudes que je peux obtenir en trouvant des sphères ? D’abord il y a celle qui a fait une part de ma légende et qui m’a permis de gagner de nombreux championnats de bowling : la morph ball. J’ai la possibilité de me mettre en boule pour passer dans les petits conduits et même de semer des bombinettes très puissantes. Evidemment, je peux upgrader mon armure et mes bottes pour résister à des températures extrêmes, courir très vite pour défoncer les murs, sauter haut… Mon canon est bien sur upgradable avec un rayon glace très utile pour geler les ennemis et s’en servir comme plate-forme, un grappin, un lance-missile… Les missiles puis les super missiles que je peux tirer fonctionnent comme l’énergie : je peux récupérer des conteneurs pour augmenter le nombre que je peux en transporter. A la question « pourquoi je n’ai pas gardé ces aptitudes que j’ai déjà obtenu en grande partie dans le premier ? », je répond qu’il fallait bien un prétexte pour vous occuper et qu’on ne demande pas ces choses à une dame !



C’est à moi d’utiliser au mieux ces compétences pour visiter entièrement cette planète pourrie. Si une partie de la carte m’est révélée par des bornes auxquelles je me branche, il restera de nombreuses zones à explorer et à fouiller. Heureusement que plus tard on obtient un rayon X qui permet de découvrir facilement les passages secrets. Aucune aide ne m’est fournie sur ce qu’il faut faire mais j’ai vite compris que chaque nouvelle aptitude me permet de débloquer une zone. Voilà en gros ce qu’est Super Metroid : une grosse bombe sur SNES, un titre majeur qui saura ravir le joueur. Il faut tout de même être atteint par le syndrome dit du cent-pour-centisme pour bien sentir la puissance de ce jeu.



Mais on ne va pas se quitter en si bons termes alors que je ne vous ai pas encore dévoilé mes charmes. Niveau technique, on est assez loin de ce que peut faire la SNES. Comprenez que le jeu est joli mais les développeurs et les graphistes ne se sont pas foulés. Heureusement que l’animation est excellente et rattrape un peu le tableau. Quant aux musiques…. Elles sont tout simplement fantastiques ! Elle laisse planer sur le titre une ambiance à la fois mystique et inquiétante avec ses petites mélodies au piano de fort belle facture. La prise en main est parfaite et vous pouvez de toute façon changer la configurations des boutons si elle ne vous plait pas. Alors que dire de plus ? Et bien on va se quitter en parlant un peu de mon papa, Gunpei Yokoi, un des grands bonhommes des jeux vidéo qui, avec Shigeru Miyamoto, fit de Nintendo une légende. C’est en collaboration avec le PDG qu’il lança Nintendo dans la voie du jeu vidéo. C’est ni plus ni moins l’inventeur de la croix directionnelle, des Game & Watch et du Game Boy. Il participa aussi au développement de la NES et du Virtual Boy et créa Panel De Pon en plus de Metroid. Dommage que cet homme nous ait quitté en 1997 lors d’un accident de voiture.
Le point de vue de César Ramos :
Plutôt classique, mais cher, car les nouvelles éditions GBA ont relancé le marché "Metroid"... Dommage.