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Rockman & Forte
Capcom - 1998
Baroud d’Honneur pour le Blue Bomber par Hunter_Chameleon

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Nous sommes en 1998. Déjà, la Super NES est tombée sous les traîtres coups de la PlayStation, s’apprêtant à retrouver des fans avec le mouvement oldies. Officiellement, le support est commercialement mort : les éditeurs se consacrent donc à sa successeuse, la Nintendo 64.

Seulement, il y a un hic. La 64 est un flop au Japon. Pas frileux, les éditeurs se retournent vers la bonne vieille Super Famicom et sortent des jeux poussant le noble support dans ses derniers retranchements.

Capcom est l’un de ses éditeurs. Voici la légende de Rockman & Forte.


Et encore, vous n’avez pas vu l’écran-titre se faire tirer dessus.


Pour la petite histoire, ce jeu fut (par émulateur interposé) mon premier contact avec la série « Classique » des Megaman (par opposition aux Megaman X). Surpris par les changements de gameplay (et sur clavier, qui plus est), et rebuté par le japonais, je lâchai vite l’affaire. Mouaif.

L’âge aidant, je m’y suis remis, et ai découvert un bijou. Plongez donc dans le monde d’un fan de Megaman…

Ce jeu se différencie de ses pairs Megaman-esques en plusieurs points : premier point évident, eût égard au titre, on peut jouer deux personnages différents (comme les Megaman X sur PS.)


Le Bon et la Brute.


Rockman, tout d’abord, est notre bon vieux Megaman : glissade, tir chargé … la vieille école.


J’adore le pouce levé de Rockman. Ca fait très « capacité spéciale : sympa. »


Avec Forte (Bass hors du Japon), c’est une toute autre histoire : il se joue plus comme X, avec dash et double saut. Le Forte Buster est radicalement différent, de même : au lieu d’un tir simple, nous avons une véritable gatling, qui peut tirer dans toutes les directions. Forte est une légende : c’est le seul de tous les Megaman à pouvoir abattre un piaf au-dessus de lui. Par contre, il ne peut pas marcher et tirer, mais on ne peut pas tout avoir.

Après, quand on a choisi son perso, on a droit à une véritable explosion rétinienne : c’est beau. CapCom a réussi l’exploit de reprendre les graphismes de Megaman 8 sur une 16-bits. Ceci, plus le retour de deux boss (à croire qu’ils avaient des heures supp’), fait que le jeu est régulièrement surnommé « Megaman 8.5 ».










Comme vous pouvez le voir, Wily n’est pas avare sur le budget « zones de combat ».


Une fois le niveau d’intro fini (et ses hommages aux volets précédents admirés), on note plusieurs grandes différences dans le jeu :

1. Le méchant s’appelle King, et a volé les boss à Wily. Ceci entraîne la coopération forcée entre Rockman et Forte.
2. Au lieu du classique « choisissez le niveau », la progression du jeu se fait façon « livre dont vous êtes le héros » : selon le boss que vous affrontez, différents chemins se débloquent. Au final, c’est le même résultat, mais c’est une note sympathique
3. De ce fait, les mots de passe sont remplacés par des sauvegardes. 4 emplacements libres, et un accès direct à l’écran des CD débloqués sur l’ensemble des sauvegardes (on y revient plus tard).


A gauche, le Truand discute avec King. A droite, un Jeu-Livre Dont Vous Êtes le Héros en action. Merci Capcom !


A noter qu’au cours de votre aventure, vous pourrez ramasser des « bolts », que vous pourrez échanger contre des améliorations chez le marchand du coin. Certains sont communs aux persos (1-ups, grimper plus vite aux échelles…), d’autres, bien entendu, spécifiques (améliorations du buster ou du sidekick canin). Mention spéciale au Gospel Boost, qui permet de voler et améliore le buster de Forte, moyennant une jauge d’armes.


A noter que, en termes d’avancée dans le jeu, ces écrans sont dans le mauvais sens.



C’est quand même plus la classe qu’un chien à ressort, n’est-ce pas ?


Au cours de votre aventure, vous pourrez trouver de jolis CD, constituant l’un des intérêts de RM&F : en effet, chacun contient des datas sur un personnage de la saga (boss ou autre). Au nombre de 100 (et tous en japonais), certains vous feront se casser la tête quant à les obtenir. Mais avouez que c’est sympa de savoir (au hasard) que Enker est un Japonais nationaliste, ou que Gutsman est un fan de karaoké.


Un CD à l’état sauvage. Y’aurait-il un moyen de briser la glace ?





Les persos favoris de l’auteur. Comme vous le voyez, il n’a pas de goût.


Malgré tout, plusieurs regrets viennent tâcher ce beau tableau : les musiques sont assez moyennes, déjà. C’est regrettable comparé aux merveilles déployées dans les volets NES ou dans Megaman X (je fais la pub du site et c’est ma joie).

Ensuite, le level-design. Par moment, on voit certaines zones (ou ennemis) ouvertement dédiées à l’un de nos héros. Autant dire que vous allez en baver avec l’autre.

Et après, la difficulté inégale. Je vous maudis, Burnerman et Dynamoman ! Tandis que le Butagaz à pattes doit être touché à un moment précis de son pattern, l’homme Duracell peut recharger sa barre de vie durant le combat. L’horreur. Et ne me parlez pas de ce boss volant dans la forteresse de King, je vais devoir être censuré (sur un site qui publie Greg, c’est dire.).




If the word 'hate' was engraved on each of my cells it would not equal one one-billionth of the hate I feel for these bosses at this instant. Hate. Hate. (d’après Harlan Ellison, I Have No Mouth And I must Scream)


Malgré tout, Rockman&Forte est un excellent volet de la saga, finissant la série Classique par un hommage vibrant aux 11 années précédentes de légendes du JV et de boss conçus par des japonais sous acides, puis sélectionnés par des Japonais sous acides encore plus fortes.


It’s over – finished ! (d’après Simon Furman, auteur de comic-books. On a les réfrérences qu’on peut.)



BONUS STAGE :

Même si cette rubrique est peu orthodoxe, je me dois de partager cette information avec vous : ce jeu a été réédité sur GBA sous le doux nom de Megaman&Bass. Intégralement traduit (même si les textes de certains CD changent légèrement), deux grandes différences avec son ancêtre subsistent :

1. du fait du manque de boutons, le dash de Bass se fait en pressant deux fois Gauche ou Droite. Pas pratique, mais on fait avec.
2. L’écran GBA est plus étroit. Pas de quoi casser trois pattes à un Metool, mais ça se note quand même.


Le tout début du jeu, SFC (à gauche) et GBA (à droite). En plus de la taille de l’écran, vous noterez que la GBA est un poil plus claire.


Sur ce, je vous tire ma révérence. Même site, même série.

Hunter, out.
Le point de vue de César Ramos :
Moyennement commun, mais surtout trop cher.