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Castlevania 1 - Adventure
Konami - 1991
Bullet time avant l'heure par Petemul

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
"Christopher Belmont a bien des souçis. Le méchant Dracula s'est encore enfermé dans son château. Il faut aller lui donner des coups de fouets dans la figure, puisqu'il a l'air d'aimer ça." Si avec ça on ne vous vend pas du rêve, je ne sais plus quoi inventer.

Castlevania n'est pas né sur GameBoy, mais y a été porté, avec tout le savoir faire de Konami. Ho ho, un peu d'humour, comme c'est frais. Nous voilà donc face à un mythe : Castlevania. Rien que ce nom fait frémir tout joueur, oldies ou non, qui se respecte. Castlevania, ça veut dire "avalanche de jeux / de scénarios / de graphismes / de musiques à vous scotcher par terre depuis près de 20 ans". Ca veut dire morts-vivants, goules, chauves-souris, châteaux hantés. Ca veut dire fouet et chaînes, voire cuir et moustache. Ça veut dire héros ténébreux, oscillant entre le barbare huilé façon Schwarzenegger et le bellâtre romantico-gothique à la Lautréamont. Avec des guerrières fortes en tête et en poitrine pour rétablir les quotas. Ça veut dire "vivants, vous qui entrez ici, abandonnez tout espoir". Ça veut dire dossier de Hebus San, donc orgie littéraire, et Nashounet (membre éminent du forum NDLR) à poil, donc orgie tout court.


Allez on y va, j'ai pas que ça à faire, j'ai mes enfants à fouetter à la maison.


Mais revenons sur Terre. Ici, nous avons le numéro 1 sur Game Boy. Il y en aura 3 sur ce support, avant de passer aux versions Advance qui sont très différentes. Donc arrêtons-nous sur ce qui va être les bases d'une petite série qui a beaucoup fait parler dans les cours de récré.

Pour faire dans les généralités que tout le monde connaît, Castlevania est un jeu en 2D de profil, mélangeant plate-forme et pourrissage de gueule des méchants. Le personnage (ici, Christopher Belmont) doit explorer 4 niveaux d'un château obscur, sanctionnés chacun par un boss, en donnant des coups de fouets dans tout ce qui bouge, y compris dans les bougies pour récupérer des bonus. Le tout en un temps [rarement trop] limité. Et il amusant de constater, finalement, qu'une fois de plus, cette truffe de Dracula a laissé, comme un con, un passage jusqu'à chez lui avec plein de bonus sur le chemin.


Quoi de plus naturel qu'une bougie tenant en l'air en pleine forêt ?


L'avantage de ce jeu, à l'époque de sa sortie (c'est à dire les à peu près premiers temps du Game Boy) était d'offrir, sur ladite console, un jeu "noir", un peu agressif et inquiétant, limite stressant. Ce qui changeait, disons-le, des aventures de la tomate Kwirk et de Super Mario. Non pas que Castlevania fût le seul du genre, mais il contribuait à la diversité ambiante, et c'était déjà pas mal. De plus, il apportait avec lui son aura de succès héritée de la NES. Pas de surprise donc si ce jeu a bien marché, dans le fond. Et pourtant. Et pourtant ! Dieu que ça aurait pu être mieux.


Sympa l'ambiance ! On se fait une belote ?


Techniquement, ça vaut quoi ? Pour l'époque, ça se tient. Les graphismes sont assez inégaux selon les passages, le héros ne ressemble à rien, mais il y a de jolies choses dans les coins. Ca reste tout de même assez grossier pour la plupart des sprites. Pas de quoi se relever la nuit, pour hurler de bonheur comme pour hurler de désespoir. Les décors du 3ème niveau sont inexistants, par exemple.


"Plénitude Amnésique du niveau 3"



C'est fou comme un trou vous habille un intérieur rustique.


La bande-son est déjà plus intéressante. Les sons en eux-mêmes n'ont rien de remarquable. La musique, en revanche, a toujours été le point fort des Castlevania : ici, elle est rythmée, un poil inquiétante, stressante, comme il faut. Presque au poil, enfin sans crier au génie non plus. Si la musique du niveau 1 me colle encore des frissons par exemple, il faut reconnaître que les boucles mélodiques sont tout de même très courtes.

Par contre, niveau Gameplay, c'est le carnage. L'apocalypse. La grosse catastrophe.

Sur Nes, c'était déjà rude. Simon Belmont est connu de tous les joueurs comme étant un personnage assez coton à manoeuvrer, aux sauts demandant une certaine pratique. Christopher fait pire. Rendons hommage aux concepteurs du jeu : ils ont parfaitement restitué de manière réaliste l'inconvénient de se trimballer une armure de 90 kilos.
Je vous rappelle que le principe est bien de "sauter / frapper". Or on saute à peine. Lentement. Enfin on se détend lentement, après, le saut est court et on retombe avec brutalité. Le coup de fouet, lui, sort tout droit de Matrix, on dirait du bullet-time si les monstres n'allaient pas toujours à la même vitesse, eux. Donc c'est affreux. Les séquences de plate-forme deviennent hasardeuses, et l'approche des vilains se vit toujours dans la panique. Avec cette effet de "alleeeeez vaaas-yyyy dooonnnne tooon coouuup de fouueeeet saaaale abruuutiiii" bien connu sous nos chaumières.


Frappe... frappe !!!


En plus, votre fouet a 3 niveaux de force : 1) court et merdique 2) long et puissant 3) et en plus il crache du feu. Et figurez-vous qu'à chaque coup dans la face, vous descendez d'un niveau de fouet. Donc imaginons-nous en plein passage ardu, assez chargé en bébêtes, et imaginons de sucroît que vous commenciez à vous faire latter la tronche :

1 - baisse significative des HP
2 - recul parfois fatal (vive les pics mortels, trous et autres monstres planqués) sans invincibilité partielle
3 - perte d'un niveau de fouet, donc on retrouve vite son fouet de base


"Le coup passa si près que le chandelier tomba." Victor H.


Et votre fouet de base est certes inoffensif mais surtout COURT, c'est ça qui fait tout foirer. Une allonge ridicule qui vous pousse au corps-à-corps. Donc aux ennuis. Castlevania doit donc se gérer dans un sans-faute pour espérer en voir le bout.


Séance de plate-forme chez les fous.


Parlons-en, du bout, d'ailleurs. Vu ce que j'ai dit au-dessus, le jeu est assez dur, parce qu'à la moindre erreur, vous êtes dans le pétrin. Le niveau 3, contre-la-montre contre des rangées de pics mortels, entamera sérieusement l'espérance de vie de vos coronaires.


Niveau 3 : Le plafond farceur...



...Le plancher hilarant...



...et le mur fou-fou-fou !!


Par contre c'est court. 4 Niveaux, chacun avec leur salle secrète je précise. Eh oui, pas de sauvegardes, donc un jeu pensé pour être torché sur sa portable sans investissement temporel au-delà du raisonnable. Dommage. Heureusement pour les fondus, on peut recommencer le jeu indéfiniment, avec la difficulté qui augmente à chaque fois (les ennemis deviennent plus résistants

Bien sûr, au bout, vous avez Dracula, ici assez lourdingue à meuler vu le gameplay (comme par hasard faut sauter partout), avec une fin pas dégueu pour l'époque.


Ah, évidemment, c'est facile quand on se téléporte !!!!



Attention, magie...



... et hop ! (garanti sans trucage).


Donc bon. Curiosité intéressante, avec du challenge pour les accros, mais vu les accrocs, on va plutôt se concentrer sur les autres épisodes.

Le point de vue de César Ramos :
Malheureusement entouré du mythe Castlevania, donc grosse distribution, mais généralement trop cher...