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Castle of Illusion starring Mickey Mouse
Sega - 1990
Faire le maxi pour sauver Minnie par Pixxell

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Être jeune va souvent de paire avec être bête et influençable. Imprévisible également, mais là n'est pas le propos. C'est pourquoi, lorsque j’ai croisé dans les rayons de mon revendeur préféré une boîte Megadrive avec Mickey Mouse en vedette, en bon enfant membre de son club, je ne pouvais qu’adhérer.

Je fus encore plus motivée en m'apercevant que la version dont je me portais acquéreur était japonaise. Des kanjis (ou des kanas, peu importe, des trucs super exotiques) sur toute la tranche, sur la jaquette avant, à l’arrière, dans le manuel. Mais c'est génial, ça. J’ai l’impression d’avoir un jeu en avant première. Détails que le jeu soit à 100 francs et que nous soyons en 1992, et que cette cartouche soit donc fatalement d’occasion et périmée depuis des temps immémoriaux. Oui, vraiment, peu importe : je suis juste une béotienne.


Et puis vient le moment fatidique où on enfonce fébrilement le bout de plastique dans le port de la console, avant de se rendre compte que ça ne rentre pas et que l'on doit encastrer les deux éléments avec moins de délicatesse si on veut espérer un jour voir l'introduction du jeu. Chose faite, enfin.

C’est très beau/mignon, mais qui dit jeu import, dit langue incompréhensible. Surtout quand on a 7 ans. La suite d’écrans me narrant l’histoire de Castle of Illusion est sous titrée en japonais. Comment voulez-vous que j’y comprenne quelque chose ?

Alors, m’aidant des images, je recolle les pièces du puzzle et j’en déduis que Mickey et Minnie, après l’ingestion de champignons lors d’une ballade en forêt, se mettent à gaiement halluciner. Ils créaient alors un portail spatio-temporel en tournant rapidement sur eux-mêmes, les yeux explosés et le sourire aux lèvres, tout en s’approchant dangereusement d’une fête foraine au vu de la musique.


Quand la nuit tomba, ils reprirent leurs esprits avec une migraine atroce. La sympathique grand-mère voisine vint à leur rencontre, et décida d’aider les deux souris à éviter l’orage qui s’annonçait. Elle n’eut cependant que le temps de ramener Minnie à l’abri dans son grand château, laissant Mickey sur place, transi de froid.

Au retour du jour, ce dernier fut fort surpris de se retrouver seul. C'est alors qu'une envie pressante le prit, contrecoup de son ingestion malheureuse. Sur son chemin vers les latrines les plus proches, il croisera notamment un vieux dame-pipi à moustache tentant habillement de se faire oublier des patrouilles de soldats qui le recherchaient, en se dissimulant sous sa capuche. L'homme ne profitera tout de même pas de la faiblesse passagère de Mickey et ne récoltera pas un sou. Pour se venger, il décida de ne pas indiquer à la valeureuse souris où se soulager. Une, deux, trois... Sept portes dans cette grande bâtisse. Mais où se trouvent donc les toilettes ?!


La réalité m'explosa à la figure le jour où je pu me procurer une version anglophone du jeu. En vérité, les deux tourtereaux fêtaient tout simplement leur amour dans les herbes folles quand la sorcière Mizrabel apparut et décida d’enlever Minnie. Sa seule motivation : une jalousie maladive pour la petite souris, égérie du monde entier de par sa beauté et sa popularité. En utilisant ses pouvoirs d’illusions, l'édentée espérait inverser leurs enveloppes corporelles et, ainsi, devenir elle aussi la nouvelle Lindsay Lohan.

Quant au vieil homme, il expliquait en réalité la façon dont on pouvait mettre un terme à cette affreuse entreprise : sept gemmes, présentes dans cinq pièces du château et protégées par le Maître de l’Illusion et ses créatures, vont devoir être réunies afin de donner à Mickey la puissance magique suffisante pour détruire les mirages créés par la sorcière et enfin libérer sa dulcinée.

Autant vous dire que je préférais mon innocente version.


Chaque porte du château présente donc un challenge et un univers propre. D’abord présenté comme plutôt classique, avec son décor forestier, son lot de sauts millimétrés, ses plateformes tombantes ou ses ennemis à décimer à coup de fessier, le jeu sera ensuite servi par un univers décalé et même parfois franchement glauque. Malsain pour un gamin, bien évidemment, en témoigne ce fameux niveau à priori féérique où des casses noisettes feront littéralement bien leur office. Un monde des jouets particulièrement flippant si vous faites partie de ces gens qui ne portent pas les clowns dans leur cœur.


Chaque mode de difficulté propose un challenge sensiblement différent, c’est évident. Mais le système de Castle of Illusion est particulièrement déprimant. Ainsi, si vous voulez faire essayer le jeu à votre petit cousin pour le convertir à la dame Megadrive, vous lui lancerez instinctivement une partie en Practice : peu d’ennemis, mais trois niveaux disponibles seulement sur les cinq prévus. Impossible donc de finir le jeu dans ce mode de difficulté. Votre cousin finira donc frustré à vie, et en résultera un nouvel abonné à Gti Club Magazine dès ses 14 ans.

Alors oui, la sublime et surprenante fin du jeu se mérite. On aime les vrais gamers ici. Les purs, durs, tatoués, et qui ont le courage de manger des Carambars malgré leur appareil dentaire.


Le premier univers qui s’ouvre à nous ressemble assez à la forêt où notre couple se débattait joyeusement. Il s’agit sans aucun doute d’un niveau de mise en jambe : les ennemis sont peu belliqueux et rappellent vaguement les classiques des jeux de plateforme : des troncs d’arbre aux lèvres vertes sauteurs, des plantes qui crachent des boules de feu ou des petits champignons vénéneux. Plutôt que de les éviter, vous pouvez vous débarrasser des ennemis, la meilleure technique étant de sauter à fesses jointes et de bien viser. Pour cela, plusieurs techniques, choisissez votre camp.


Le mien provient de la secte du double saut, mais vous pouvez également opter pour le saut+attaque, ou le saut+bas. Quoiqu’il en soit, on peut toujours profiter d’un rebond pour se faire deux ou trois adversaires à la suite. Dans ce premier tableau, on peut également s’essayer à la suspension aux lianes sans avoir à se soucier du vide ou ramasser des pommes rouges sans aucun doute empoisonnées. Mickey, ne se risquant pas à tenter l’expérience de l’ingestion d’un des fruits de la vieille femme, s’en servira comme projectile avec succès.


Lors de la seconde partie de niveau, ça se corse un tantinet, avec des précipices à traverser et des feuilles volantes et coupantes. Attention. Bien pire que celle de votre dernier bouquin qui vous a arraché un cri aigu lorsque vous avez tourné une page sans prendre garde à la tranche. Mais toujours pas de quoi non plus s'offusquer d'une difficulté délirante... Jusqu’à la surprise de l’arrivée d’une pomme géante qui tentera de vous écraser dans une descente, et la découverte plus loin d’une zone où les araignées, bien que vraiment très mignonnes, sont de taille conséquente. Ou alors avez-vous subi une réduction de taille. Peu importe finalement, puisque Mickey est de toute façon une souris géante. C’est un simple et juste retour des choses.


Lors d’une session de trampoline sur des fantômes hantant la forêt, on pourra également récolter des diamants vous accordant une centaine de points supplémentaires, et des sacs d’or combleront quiconque tente une exploration en profondeur de l’environnement.


Enfin, un boss conclura votre périple dans la pièce. En l’occurrence, loin d’un sympathique arbre Mojo, notre ennemi consiste en un tronc de trois ans d'âge qui roule et vous écrase, ou percute son propre corps afin de vous arroser de ses noisettes meurtrières. Ça c'est de la forêt maléfique.

Après tant d’efforts et déjà une jolie variété de situations, à vous la gemme rouge. Plus que six.


Le second niveau est très certainement celui que vous citera instantanément toute personne ayant joué à Castle of Illusion. Ne soyez pas tordu au point d’aller directement au morceau de bois marqué « Exit » qui vous apparaît après cinq pas, ce serait une perte de temps. Non, vous allez me faire le plaisir d’escalader cette montagne de cubes roses bonbons tout en évitant les diables en boites, les avions découpeurs et les soldats qui marchent au pas, afin de récupérer la clé qui vous permettra de passer la porte derrière le panneau.


Par la suite, n’hésitez pas à vous servir des billes que vous ramasserez le long du niveau pour détruire les cubes jaunes parsemant votre aventure, et ne les gaspillez pas trop sur les ennemis : ça serait bête de finir coincé dans un cul de sac et laisser la sorcière utiliser le corps de votre fiancée. Le contrat stipule qu'il n’y a que vous qui ayez le droit d’y toucher.



Quand vient le troisième sous-niveau, préparez-vous à perdre le sens de l’orientation. Ce n’est pas votre Megadrive qui flanche lorsque vous passez sur ces étranges carrés parés de deux flèches, c’est juste le niveau qui subit une spectaculaire rotation horizontale. Si les commandes restent les mêmes, vous marchez sur ce sol qui sera devenu plafond, et vice-versa. Les personnages adversaires qui seront à l’écran au moment fatidique de l’échange tomberont/seront aspirés par le plafond et mourront, mais ce ne sera pas le cas des futurs arrivants. Ainsi, si vous serez d’abord tentés d’éviter ces cubes comme la peste, ils se révéleront nécessaires lors de l’afflux d’un grand nombre d’adversaires.



Le monde suivant démarre sur une musique un peu plus épique que d’habitude et vous invite à traverser un univers rappelant la nuit du premier niveau... Mais halte aux préjugés, cet environnement vous semblera bien moins sympathique lorsque vous aurez goûté à l’eau de source qui remplit les précipices et que vous visiterez la tombe aux accents orientaux, avec ses plateformes minuscules, ses chutes et montées d’eau inattendues et son gremlin vert monté sur ressorts.



Quand vous êtes réduit à nouveau, vous vous faites agresser en silence dans la bibliothèque de l'école, frôlez l’indigestion dans un monde saturé de sucres et nagez dans une mare de café, avant d’affronter un nouveau boss presque complètement glucose. Il est en effet dommage de se retrouver devant ce monstre de non charisme après tant d'aventures.


La dernière zone réduit enfin à néant tout ce petit monde sympathique que vous avez croisé jusqu’alors. OK, on reste dans un Mickey, il n’ y a donc pas de femmes éventrées, d'animaux scalpés suspendus à des crochets ou de groupies hystériques dignes d'un concert des Jonas Brothers, mais la Tour de l’Horloge possède une ambiance plus sombre qu'à l'accoutumée. Vous vous rapprochez après tout du but, la méchante sorcière n’a strictement aucune raison de vous laisser vous noyer là où la gélatine est reine et où le plus vil des monstres est aussi le plus mignon.

Ici, ce sont les armures de chevaliers qui font la loi, avec leurs amis ennemis. Douves, têtes de morts, blocs qui tombent, pavés et lourds pistons, chutes vertigineuses, passage aquatique, mécanismes qui donnent le tournis, coupe au bol : tout est à peu près là pour vous décourager.



Les sept gemmes en poche servent enfin à créer un pont arc-en-ciel (...) entre le balcon du château et le grand donjon où se déroulera le combat final. La sorcière vous attend, et parait plus impressionnante que lors de la séquence d’introduction. La faute au Maitre de l’Illusion qui fait définitivement du bel ouvrage. Quant à Minnie, elle observera la scène depuis la bulle où elle est enfermée, en plein milieu de la salle. Vous l’aurez toujours à l’œil, ses cris et ses gestes désespérés ne pouvant que vous encourager à la sauver coûte que coûte.



Et tout est bien qui finit bien. La sorcière finit par recouvrer son ingrate forme initiale et, malgré cela, décide d’aider les amoureux à s’échapper du château, sur fond de feux d’artifices et de musique romantique.

Après une heure maximum d’effort (jeu pour enfants oblige), l’aventure se finit sur le baiser du vainqueur, Minnie se donnant entièrement à Mickey, montrant même encore une fois un bout de culotte lors de la scène finale. Celle-la même où ils recommencent à danser à s’en donner la colique. Bis repetita ?


Finalement, en plus de la diversité hallucinante de situations pour un jeu aussi court – et malheureusement également un poil trop facile – le jeu n’est aucunement desservi par une gestion du personnage lourde ou mal calibrée. Si vous tombez, c’est de votre faute, pas de la physique du jeu ou d’une collision problématique. Mickey répond au poil et la palette réduite de mouvements, constituée pourtant essentiellement d’un bouton de saut et un d’attaque, ne nuit pas à la variété du jeu.


La qualité graphique et technique est également au rendez-vous pour un jeu de 1990, alors que la console se rodait à peine. Ça, vous avez pu le constater tout au long de ce test avec ces magnifiques captures d’écran que j’ai galéré à prendre. Mais ce que vous ne voyez pas, c’est l’ambiance musicale à la fois fraîche et marquante. La bande son est particulièrement soignée : nul doute que les mélodies entraînantes resurgissent dans votre tête à la vision d’un casse-noisettes ou d’une couche de sucre glace.


La dernière qualité à soulever est, je pense, le point commun entre toutes les productions vidéoludiques affiliées à Disney de cette époque. Et ce serait de toute façon un véritable comble pour des héros issus d’un dessin animé d’être mal... animés. Castle of Illusion ne déroge pas à la règle, et les mimiques de Mickey sont particulièrement bien retranscrites, même si on n’en viendrait tout de même pas à vouloir faire tomber notre héros juste pour le voir crier à gorge déployée en levant les mains au ciel. Ou alors vous êtes particulièrement sadique. Monstre.

Ce jeu est sorti sur toutes les consoles Sega de l’époque. La version Master System (identique à celle sur Game Gear), sortie au même moment, diffère bien sûr en ce qui concerne la qualité technique qui est bien en deçà, 8-bits oblige. Mais d'autres points sont à remarquer, tels que le module de choix de niveau – ce qui peut vous motiver à être plus ou moins stratège – le temps limité ou les objets usuels qui servent de projectiles. En somme, cette version permet de défaire les ennemis dans des univers et boss légèrement différents et empruntant ses propres mécanismes par rapport au jeu Megadrive. Pour plus de détails, consultez la critique de Ghost. Quoi qu'il en soit, les deux versions sont à tester sans craindre une quelconque overdose de répétition.


Pour finir, ne vous étonnez pas si je vous annonce que les responsables de cet excellent jeu seront les géniteurs de World of Illusion et de Quackshot. Les yeux aiguisés de notre lectorat l'auront peut être même facilement déduit en remarquant certains sprites d'ennemis copiés/collés. Si on ajoute ce détail à la supervision complète du jeu par les studios Walt Disney, je pense que tout est dit et que cela pourra finir de convaincre les plus réfractaires.

Ainsi, si le jeu se présente comme un jeu de plate forme de prime abord assez classique, vous avez pu le comprendre, c’est l’alchimie entre les qualités techniques et la variété du gameplay qui créé une recette si parfaite. Voilà une époque où il n’était pas un plaisir honteux que de jouer avec des licences célèbres, aussi régressives semblent-elles...

Le point de vue de César Ramos :
Complètement commun, une grosse distribution Disney.