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La Chronologie des Megaman

par Hunter_Chameleon
Frise chronologique des Megaman

Comme s’il y en avait que ça intéressait ... Ah, vous êtes là ? (viteChameleondisquelquechosetasbiengaffésurcecouplà...) En effet, le dossier d’aujourd’hui sera consacré à la continuité de la série Megaman.

« Diantre, pensez-vous, il y aurait une histoire dans la série de Capcom ? » Eh oui ! D’accord, c’est distillé, mais il y en a une. Avant de commencer, je tiens à remercier Video Game Museum et Rockman Robot Centre pour les artworks et scans de jeux. Mille mercis.

Note : les commentaires détaillés des photos (« de gauche à droite ») n’incluent pas les « simples » ennemis.

MEGAMAN (NES -1987)


De gauche à droite : Bomb, Cut, Guts, Megaman, Ice, Elec et Fire.


En 200X, les savants Albert W. Wily et Thomas Light ont créé 9 robots intelligents et destinés à aider l’humanité. Malheureusement, Wily en vole 6 et tente de contrôler le monde. Heureusement, Rock, un autre des robots, est amélioré pour devenir MEGA MAN, protecteur de l’humanité ! Bats-toi, MEGA MAN ! Pour la paix éternelle !

Premier jeu de la série, Megaman pose certaines bases (cycle des boss, ré-affronter les boss dans la forteresse, piques...) mais d’autres éléments restent à inventer (réservoirs, mots de passe, zipette...)



MEGAMAN 2 (NES –1988)


De gauche à droite : Air, Metal, Bubble, Quick, Megaman, Wood, Crash, Flash et Heat.


Après s’être échappé de prison, Wily créée 8 nouveaux robots pour détruire Megaman. Début d’une longue histoire de revanches...

Premier vrai épisode « galon », on retrouve les futures normes de la série à succès : mots de passe, 8 boss, des faiblesses, et des Metools partout ! (là où ils n’apparaissaient que dans le monde de Gutsman)



MEGAMAN – Dr. WILY’S REVENGE (1991-GB)


De gauche à droite : Fire, Quick, Megaman, Flash, Bubble et Cut.


Wily, énervé de ses échecs, ressuscite 8 de ses anciens robots pour détruire Megaman. Sans compter un petit nouveau : « Bouclier imparable ! Enker, le robot à la lance-miroir ! » (vive les Sentaï)

Premier épisode « compilation », réutilisant 4 boss de chaque jeu précédent, Megaman – Dr. Wily’s Revenge, n’est ni bon ni mauvais. Les mots de passe amènent au début de la forteresse (pas plus loin), ce qui obligera à refaire 5 boss à la suite (les 4 de Megaman 2 + Enker)



MEGAMAN 3 (1990-NES)


De gauche à droite : Shadow, Spark, Gemini, Magnet, Megaman et Rush, Gamma (dans l’ombre), Needle, Top, Snake et Hard.


Après ses derniers démêlés avec la justice, Wily se réforme et travaille avec Light sur un nouveau robot garant de la paix sur Terre : Gamma. Malheureusement, les cristaux servant à l’activer sont volés par 8 mystérieux robots. Heureusement, Megaman peut compter sur l’aide de Rush.

Plein de nouveautés intéressantes dans ce volet, telles que Rush et la zipette (glissade pour ceux qui ne connaissent pas ce terme). De plus, c’est le plus long de la série (The Wily Wars est un peu à part - voir plus bas) : on affronte les 8 boss de Megaman 2 !



MEGAMAN II (1991-1992, GB)


De gauche à droite : Crash, Megaman, Rush, Air et Top.


Après sa dernière défaite, Wily vole une machine temporelle pour voyager dans le futur (pour acquérir de la technologie, rompre la continuité temporelle, contrôler le monde... et créer des paradoxes tout pourris) à l’aide de 8 de ses anciennes créations. Megaman devra les combattre avec Rush, ainsi que le boss inédit : « Sosie parfait ou version future du héros ? Quint, sinistre présage de l’avenir ! »

Personnellement, je n’ai que moyennement apprécié le jeu : certains sprites sont laids (les boss, les zipettes et Wily) et les musiques ne ressemblent à rien de connu (on est sur Game Boy, mais quand même !)



MEGAMAN – THE WILY WARS (1993 – MEGADRIVE)


De gauche à droite : Protoman, Ice, Hard, Megaman et Rush, Wily, Snake et Quick.


Lassé de ses précédents échecs, Wily crée une unité de combat destinée à détruire Megaman : la « Genesis Unit », composée de Buster Rod G. (au bâton incroyable), Hyper Storm H. (d’une endurance à toute épreuve) et de Mega Water S. (maître des flots). Notre héros pourra-t-il les vaincre avec les armes des 3 jeux précédents ?

Volet à part de la série, Wily Wars est à Megaman ce que All Stars est à Super Mario Bros : une jolie compile avec des bonus sympas dont des nouveaux graphismes. Ici, le bonus est un jeu à débloquer où l’on peut utiliser les armes des 3 Megaman précédents. Malheureusement, quelques points noirs : le jeu est lent par moments et il n’y a PAS de bouton Select ! Finir Megaman 1 est une plaie ! D’un autre côté, on peut sauvegarder, mais plus de mots de passe ! Il va falloir faire le jeu en entier comme un grand !

Malgré tout, essayez-le, pour vous faire votre propre opinion...



MEGAMAN 4 (1991 - NES)


De gauche à droite : Dive, Drill, Toad, Eddie, Skull, Megaman, Rush, Ring, Pharaoh, Dust et Bright.


Le Dr Sergueï Cossack a créé 8 robots et défie Megaman de l’affronter ! Comment cela va-t-il finir ? Au final, on apprend que Wily est derrière tout ça. Mais notre héros peut compter sur l’aide d’Eddie et de son nouveau Mega-Buster.

Premier jeu avec une option de charge, et apparition d’Eddie. C’est aussi le premier jeu à double forteresse (le « boss » du jeu, puis Wily) et avec une cinématique toute en artworks. Excellente cuvée 1991 !



MEGAMAN III (1992-GB)


De gauche à droite : Drill, Rush, Megaman, Skull, Eddie et Shadow.


Au cours de ses dernières recherches, Wily a découvert un gisement de pétrole dans l’océan et décide de l’exploiter, escorté de 8 anciens robots. Megaman part pour l’arrêter, sans savoir qu’un nouvel ennemi se dresse contre lui : « Tout de lames et de pics ! Punk, le guerrier ultime ! »

Contrairement aux deux volets précédents, adaptation parfaite de la NES, que ce soit au niveau des sprites ou des musiques. Un jeu « classique », mais très bon. Mais pour un meilleur avis sur ce jeu, lisez donc le test d’EcstazY ICI.



MEGAMAN 5 (1992-NES)


De gauche à droite : Rush, Wave, Stone, Crystal, Gravity, Megaman, Protoman (dans l’ombre), Star, Napalm, Charge, Gyro, Eddie et Beat.


Un nouvel ennemi a capturé le Dr Light et envoyé 8 robots pour contrôler le monde. Serait-ce vraiment Protoman ? Malgré tout, Megaman peut compter sur l’aide de Beat, cadeau du Dr Cossack, pour régler cette affaire au clair...

Ce jeu, bien que somptueux au niveau des graphismes, est TRES difficile. Mais vraiment. Les musiques m’ont moins marqué que dans les autres jeux. Un joli challenge pour les fans qui ont trouvé le reste de la série trop facile.



MEGAMAN IV (1993-GAME BOY)


De gauche à droite : Crystal, Eddie, Megaman, Rush, Napalm, Toad et Beat.


Lors d’une exposition de robots, un étrange incident se produit : Wily arrive et prend le contrôle des robots exposés ! Heureusement, Megaman est prêt à combattre notre méchant préféré, mais résistera-il à son nouvel adversaire : « Vitesse et agilité ! Ballade, l’assassin plus rapide que le vent ! »

C’est un volet que j’ai vraiment apprécié : les niveaux sont adaptés fidèlement des jeux d’origines (ou améliorés), les musiques sont sympa et, première sur Game Boy, il y a des CINEMATIQUES ! Et en ARTWORKS !! De plus, une innovation sympathique est incluse, avec les P-Items (vous trouvez des P-Chips dans les niveaux et Dr Light crée de nouveaux power-ups avec). Jouez-y, c’est un excellent jeu.



MEGAMAN V (1994 – SUPER GAME BOY)


De gauche à droite : Neptune, Tango, Megaman, Dark Moon, Jupiter, Rush et Terra.


Lors d’une promenade en plein air avec Roll, Megaman est attaqué par un robot inconnu, se présentant comme Terra, leader des Stardroïds. Après un combat rondement mené (et une défaite du robot bleu), le Dr Light installe une nouvelle arme à notre héros préféré : le Mega Arm, permettant de lancer son poing sur ses adversaires. Notre héros pourra-t-il vaincre ses nouveaux ennemis, même avec l’aide de Tango, le chat de combat ? (ça fait un peu Maîtres de l’Univers...)

Plusieurs innovations rendent ce volet de Megaman unique :

* Le Mega Arm, comme indiqué ci-dessus, permet en plus de ramener les objets laissés par l’adversaire.
* Les boss ne sont plus en « Man », mais portent les noms des planètes du système solaire (de Mercury à Pluto, en passant par Mars)
* Le boss de fin n’est PAS Wily ! (rassurez-vous, on doit quand même l’affronter)
* Tango est un nouvel allié de Megaman. Quand il est utilisé, il attaque tout ce qui passe à sa portée.

Bref, un volet à tester, et à apprécier.



MEGAMAN 6 (1993 – NES)


De gauche à droite : Yamato, Eddie, Flame, Blizzard, Megaman, Tomahawk, Rush, Centaur, Beat, Plant, Knight et Wind.


En l’an 20XX, un tournoi mondial de robots (à Plouhinec-sur Guénolé, ou à Quaregnon ?) est organisé par un certain Mr X (pas ceux de Streets of Rage, Kung-Fu ou autre). Pas de bol, ce Mr X vole tous les robots et se révèle comme le maître de Wily. Megaman pourra-t-il vaincre ces robots, et sauver le monde ?

Dernier volet sur NES, et pas des moindres. Des graphismes exploitant au maximum les capacités de la NES, des nouvelles idées pour les capacités de Rush (des armures conférant diverses capacités), des passages secrets débloqués par les armures et des distributeurs de Metools...



MEGAMAN 7 (1995-SNES)


De bas en haut, et de gauche à droite : Protoman, Slash, Roll, Turbo, Spring, Freeze, Treble, Megaman, Wily, Rush, Cloud, Auto, Junk, Shade, Burst et Bass.


6 mois après les évènements du volet précédent, Wily s’évade aidé par 4 robots du tournoi gardés en réserve, alors qu’il s’apprête à arrêter de nouveau son vieil ennemi, Megaman est stoppé par un nouvel individu : Bass ; et son chien robotique Treble. Amis ou ennemis ? C’est ce que Megaman se demande...

Premier volet sur SNES, et pas des moindres !

* Tout d’abord, les graphismes sont remis au goût du jour, avec tous les personnages principaux.
* De plus, le système des Bolts (ou P-Chips) est gardé, voire même amélioré par Auto, le nouvel assistant du Dr Light !
* Des tonnes d’options à débloquer : le bouclier de Protoman, Beat, une armure style Megaman 6, un mode « Street Fighter » ...

Avec en prime, un hommage aux précédents volets (le musée des robots) et l’introduction de nouveaux personnages qui ont la classe (Bass et Treble), l’adaptation sur 16 bits est réussie !



MEGAMAN : THE POWER BATTLE (1995 – ARCADE)


De gauche à droite : Protoman, Beat, Rush, Megaman, Bass et Treble.


Euh... pas d’histoire à raconter... Ah, si ! Wily a ressuscité ses anciennes créations. Pour les arrêter : Megaman, Protoman et ... Bass !?!

Premier jeu en arcade pour Megaman. Mode multijoueur, boss redessinés en 16 bits, 3 fins possibles et disponible sur « Anniversary Collection ». Voilà.



MEGAMAN 8 (1997 – SATURN ET PLAYSTATION)


De gauche à droite : Tengu, Aqua, Search, Frost, Megaman, Duo, Astro, Grenade, Clown et Sword.


Dans l’espace, deux entités s’affrontent. Après leur combat, elles retombent sur Terre. L’entité « maléfique » est volée par Wily pour améliorer ses robots et contrôler le monde, tandis que l’autre, un robot nommé Duo, est réparée par le Dr Light. Megaman pourra-t-il vaincre Wily à temps ?

Je ne dirais pas grand chose sur ce jeu pour deux raisons : 1- Je n’ai pas encore pu y jouer, et 2- il ne sera pas testé sur NES Pas ?. Voilà, et désolé pour ceux qui voulaient une critique...



MEGAMAN 2 : THE POWER FIGHTERS (1996 – ARCADE)


De gauche à droite : Bass, Beat, Megaman, Roll, Duo, Treble, Rush et Protoman.


Wily (encore et toujours !) a volé des pièces destinées au Dr Light (pour des power-ups) et a kidnappé Roll. Pour l’arrêter : Megaman, Protoman, Bass et Duo.

Je n’ai pas pu jouer à celui-là non plus. A ce qu’il paraît, les fins varient selon les personnages utilisés par les deux joueurs, et il est inclus dans « Anniversary Collection). A voir...



ROCKMAN & FORTE (1998 – SUPER FAMICOM)


De gauche à droite : Ground, Magic, Dynamo, Burner, Forte, Rickman, Pirate, Asto, Cold et Tengu.


Un nouveau robot, nommé King, a volé les plans de robots du Dr Wily et veutles employer pour contrôler le monde (quelle originalité...). C’est ainsi que Rockman et Forte ont une double mission : vaincre King et récupérer les plans des robots...

Un des ultimes jeux sur Super Famicom, et un des meilleurs. Les graphismes égalent presque ceux de la Play Station, la difficulté (bien que trop élevée par moments) donne un challenge idéal aux vétérans, et on a enfin la possibilité, sur une console (et pas borne d’arcade) de jouer à Megaman SANS CONTROLER LE ROBOT BLEU ! (c’est même pour ça que le jeu s’appelle Rockman AND Forte...)

Un défaut cependant : certains passages semblent uniquement dédiés à Rock, et d’autres seulement pour Forte. Dommage...





Et voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! La prochaine fois, la frise des Megaman X ! D’ici là, méfiez-vous des Willy-bots !