"Je l'affirme sans complexe, je suis adepte du Vectrex" - Elmer Fou de Bits
Dragon's Lair
Elite - 1990
C'est beau, mais a sert quoi ? par Petemul

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Avant de vous parler de ce mythe vivant de la petite console, laissez-moi, mes enfants, vous faire un bref rappel historique...

Dragon's Lair, pour la bande d'incultes qui ne saurait pas ce que c'est, c'est une srie de jeux de consoles et d'ordinateurs cre - l'origine pour l'Arcade - par Don Bluth, dans laquelle, euh, comment dire a simplement... dans laquelle eh bien l'important n'tait pas d'appuyer frntiquement sur les boutons dans tous les sens, mais plutt sur le bon au bon moment au milieu d'une scne cinmatique, par exemple. Un dessin anim interactif en somme. Cela a commenc en 1983, c'est vous dire.

En gros, c'est une srie mythique " concepts". Dj, a vous pose le sujet.

** Fin de l'apart historique **

Alors nous voil en 1990. La maison Elite, et sa branche Motivetime, dcident de porter Dragon's Lair sur NES et sur GameBoy. Mission : faire un jeu "diffrent". Faire un jeu "concept". Faire un jeu "beau". Rien que a. Faire aussi "de la maille sur une licence en or" et faire "subir un entubage en rgle chaland puisqu'on ne pourra pas faire de dessin anim interactif sur Game Boy".

Passons sur l'histoire, pipeautesque comme on les aime pour les jeux de cette poque : le gentil Roi de machinland (quelque part dans la Sarthe) s'est fait tarter, et pour le sauver, le ressusciter, lui ter les hmorrodes ou je ne sais quoi, Dirk le Daring (le hros de cette saga) doit faire un truc super dur. Genre, rcuprer les fragments de la Lifestone qui a explos comme une dbile. Petite prcision : rien de cette histoire (!) ne transparat dans la cartouche, si ce n'est l'cran de fin. Sinon, si vous n'avez ni bote ni livret, vous tes largus.

Deuxime prcision : combien de morceaux de Lifestone en tout ? 10 ? 100 ? 200 ? Non, ami oldies, dj, tu touches du doigt le premier aspect mythique de ce jeu : il y a 194 fragments !!! Pourquoi 194 et pas 177 ou 321, allez savoir. Mais admettons.


Allez, faites pas la tte les gars...


Donc Dirk doit trouver tous les fragments qui sont disperss dans le monde du jeu. En gros, ils sont parpills partout dans le (oui j'ai bien dit LE - j'y viens) niveau du jeu, un peu la manire de pices dans un Mario, et il faut sauter partout pour les attraper : de la pure plate-forme des familles, pourrait-on dire. Va pour le principe, allez zou, on met sur ON.

Premire baffe : l'cran d'accueil. Joli, trs joli, trs dtaill. Pas mal, les gars de chez Motivetime ont mis les petits plats dans les grands, a promet pour la suite. Et dj, on a les oreilles qui tintent : "h mais c'est pas mal cette musique, ils ont fait un effort, je vais couter un peu". Et on coute. Et a dure. Premier thme, ok. Puis re-thme, avec une voix supplmentaire qui fait des variations. Puis re-re-thme avec une nouvelle variation, un ton au-dessus. Puis re-re-re-thme, tout seul, encore un ton au-dessus. Et a reprend, et l on regarde sa montre : quoi, dj 3 minutes que je scotche l-dessus et j'ai mme pas commenc ?

Alors voil. Ensuite on dmarre le jeu, ok, deux modes, "slow mode" ou "fast mode". Allons pour "fast mode", on nest pas des lopettes.

Entre dans LE monde (j'y arrive, j'y arrive, patience). a bouge, c'est plein de dtails, c'est tout joli. Ah, y'a un truc tout petit (1/8 d'cran) qui bouge synchro avec le pad, a doit tre le perso...

Et l, ami oldie, les concepts mythiques sont tellement nombreux que je ne sais mme plus par lequel commencer. Commenons par le gameplay et le level design.


"Entrez dans la danse, les soucis n'ont pas de chance..."


CONCEPT ULTIME NUMERO UN : UN GAMEPLAY DE FOLIE

Le but du jeu c'est donc de ramasser tous les morceaux. Pour les choper, faut juste sauter et passer aux bons endroits. Les morceaux sont dans les diffrents crans, on se balade partout, wouah c'est super quasiment tous les lments du dcor sont utilisables pour grimper dessus. Exemple : je saute dans l'arbre, tant que rien ne me bloque, je peux sauter jusqu'au sommet. Ensuite, soit je me laisse tomber au bout des branches, soit je me balade sur l'arbre, et, ponctuellement, je redescends petit petit comme si mon perso glissait sur les feuilles en certains endroits ! Et c'est comme a partout : arbres, cascades, crnes, animaux (oui, aucun animal ne vous agressera, mme pas les fantmes ou les trucs baveux).

Seul moyen de crever : s'empaler sur des "pics mortels". (je ferai un article ddi ce concept inter-jeux). Vous avez dix vies. Pour toute la partie. Pas une de plus. Alors gare. Et je peux vous dire qu'elles dfilent vite. Parce que parfois, a glisse, enfin disons que l o on ne l'attend pas (je rpte qu'on ne voit rien de l o on met les pieds), y'a un trou et aaaaaaaaaah.


Hop l ! Sans les mains !


CONCEPT ULTIME NUMERO DEUX : UN LEVEL DESIGN DE FEU

Le monde. LE monde. Vous aviez bien lu. Ce jeu, ladies and gentlemen, ne comporte qu'un niveau. Un seul "'^*-_#{`['' de niveau. Si si.

Mais un niveau long.

Trs long.

Trs trs long.

En gros, 4 tages d'une quinzaine de "rooms", chacune faisant deux crans de large et un de haut. Le tout dispos en serpent : vous vous enfilez toute une longueur, vous passez au-dessus et vous r-enfilez la longueur dans l'autre sens, etc.

Et l encore, mythe : vous commencez presque en plein milieu, dit autrement, vous devez d'abord vous farcir cette chiure de pays Troll dans un sens et dans l'autre, revenir votre point de dpart, et filer vers le chteau ensuite.

Le tout savamment parsem de passages en chariot, un peu la "chariot de Donkey Kong Country". Interdit de tomber, sinon tu crves, alors, videmment, ce nest pas vident d'attraper les petits cristaux au vol en enchanant les sauts en pleine course... ho ho ho petit scarabe tu commences comprendre ta douleur...


Dirk va-t-il se rceptionner avec classe sur son magnifique skate en fonte ?


CONCEPT ULTIME NUMERO TROIS : UNE JOLIE CARROSSERIE

Alors si le gameplay parat douteux ( part pour nous autres, oldies, lite de l'lite, qui savons apprcier les chefs d'oeuvres mme quand ils sont bien cachs), reconnaissons une chose : pour une console limite comme l'tait le GameBoy l'poque, c'est beau. Trs beau. Graphiquement, a ne sera (presque) jamais gal. Des dcors ultra dtaills, avec des ombrages fins, le moindre pixel est exploit pour en mettre plein la vue (mme si c'est assez statique : les animations sont sommaires). Mais y'a parfois avalanche de sprites dans une mme image, remis dans le contexte, a impressionne.

Et puis il y a les musiques. Je devrais dire LA musique, vu qu'il n'y a qu'un niveau. Bon, ok, il y a aussi l'intro, les high scores, le game over. (Non, pas de musique de fin...)

La musique d'intro fait une boucle 3 minutes et des bananes, quant la boucle musicale du monde, on dpasse les 6 minutes !!! Mythe ! Culte ! Et attention, videmment, il y a des motifs qui se rptent, mais a reste du grand art. Thme expos, dvelopp, enchanement avec des variations ; a commence "ambiance inquitante fantastique", et a se transforme un moment en un "boogie trollesque" vous faire claquer des doigts, s'ils n'taient pas dj scotchs sur vos boutons (de console). Tous les enchanements sont lumineux, on ne s'en lasse pas, du grand Art je vous dit. Jamais gal, sauf peut-tre par "Lord of the Rings" sur SNES.


Un sphinx qui a encore son nez ; Oblix n'est pas encore pass par l.


ULTIME CONCEPT ULTIME : DU RIDICULE QUI TUERAIT PRESQUE

Je ne peux pas vous laisser partir sur une telle critique dithyrambique sans vous refroidir savamment par un big spoiler; rvlateur tout de mme d'un drle d'tat d'esprit de la part des concepteurs. Parce que bon. Le gameplay, s'il parat un peu root, est dfendable. Le level design (quoi qu'on en dise), les graphismes et la musique tmoignent d'un certain souci de qualit. On se dit "on est chez des gars srieux".

Alors, est-ce parce qu'ils taient fatigus, ou parce qu'en vrai concepteurs comme seuls les oldies les aiment, ils considraient que a ne sert rien d'en faire des tonnes dans tout ce qui n'est pas du jeu pur, toujours est-il qu'ils nous ont mis une des fins les plus pourries que j'ai jamais vues.

En gros, vous arrivez au bout de votre parcours (la tombe du grand roi/chevalier/trouduc inconnu), a y est, juste l'entre, vous collectez le dernier morceau de la Mythique Pierre de Vie qui vous a coll des sueurs froides pendant trois heures, enfin, allluia, je vois le bout de ce jeu infaisable.

Et l pouf. Rien. Enfin si. Un cran de texte, du genre "bravo vous avez russi", en peine plus long.

Pas de musique, pas de gnrique de fin. Juste l'cran des high scores (le mme que vous auriez si vous aviez crev comme une grosse merde). Et hop retour l'cran titre.

Si a ce nest pas pur oldies, je veux bien avaler un game & watch sans mayonnaise.


Holy mother of god, plus que 6 vies


Bref. Vous l'aurez compris, Dragon's Lair regorge de trucs normes, de MU, et que sais-je. Au dbut, vous vous direz, comme tout le monde "mais c'est quoi ce truc naze". Et comme tout le monde, vous y passerez des heures, rien que pour vous imprgner de tous les petits dtails dbiles dont j'ai mme pas pu parler, pour pouvoir ensuite casser les oreilles de vos collgues de oldisme avec ce morceau de choix.

Et si vous tes vraiment barjots, vous essaierez mme de le finir. **rire nerveux**



La tombe de l'espce d'abruti pour lequel on se donne tant de mal



PS : Signalons que les mmes concepteurs ont ensuite sorti Dr. Franken, tout aussi beau, mais avec un gameplay (encore ?!) plus intressant.


PS 2 : Quelques annes aprs cette critique, notre ami Mayo, de notre cher forum, a dbusqu le pot aux roses cach sous l'anguille. Ce jeu n'est videmment pas du tout un Dragon's Lair, ce n'est qu'une jolie imposture deux sous. A l'origine, nous avons un jeu de CPC appel "Rollercoaster" pour lequel on a tout simplement remplac la plupart des sprites et le fond de l'histoire par des lments d'une licence qui ferait vendre des vessies pour des lanternes, moins que a ne soit le contraire. Edifiant.
Le point de vue de César Ramos :
Relativement peu commun et surtout tax par le mythe Dragon's Lair... Donc trop cher.