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Fortress of Fear
Akklaim - 1990
Tremblez... de rire. par Petemul

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Septembre 1990. Akklaim frappe un grand coup. Sur le tout nouveau Game Boy, bombe de Nintendo, la firme au double C dcide de porter sa fantastique saga qui a dj fait rver au moins 53 joueurs sur NES : Wizards and Warriors. C'est dcid, toutes les forces vives de la bote se lanceront dans la bataille. Et pour marquer les esprits, pour prendre par surprise la clientle avertie, ce sera l'pisode X. Alors que sur NES on n'en est qu'au II. (Le III sortira en 1992). A moins que a ne soit "X" comme "X-trme" ? Wouaha ha ha non je plaisante.

Bon. Donc, sous-entendu : chez Akklaim, on est pas des tafioles. Ce jeu sera tellement une bombe que Megaman sera enfonc, il faudra au moins neuf pisodes sur Nes. Georges Lucas est avec nous, vive les sries dans le dsordre.

Sens vritable : chez Akklaim, on a un peu forc sur le pastis l'apro.

Alors voil. Episode X : A New Hope. Non, pardon, Episode X : Fortress of Fear. Qu'est-ce donc que cette Forteresse de la Peur ? Ami oldie, cette forteresse, c'est une mine (ha ha). Un joyau tincelant de mille feux. Un mythe en puissance. Et je ne dis pas cela parce que a a t le premier jeu que j'aie enchss dans mon GameBoy, avant Tetris mme. Enfin si, peut-tre.


Come iiiiin !


Fortress of Fear, c'est un jeu de plate-formes/baston scrolling horizontal, avec un gros barbare qui tient en joue des squelettes aux yeux rougeoyants avec son pe. C'est l'illustration, hein. A priori, a va cogner dur. Effectivement, a va cogner dur, mais dans vos crnes. Tout le monde a son aspirine ? Alors on allume, back dans les bacs. Contact, contact !


Plougnec sur Loire, ses ruines XIIme sicle, son festival de l'andouille...


Ecrans-titres : banals. Dj, la vue extrieure de la forteresse laisse supposer qu'on va peut-tre pas avoir aussi peur que ce qu'on nous a promis. La musique fait plutt petite mlodie mlancolique, genre "oyez brave gens la triste qute de..." de qui dj ? Ah oui, Kuros. Si si. Le hros s'appelle Kuros. Et le mchant, Malkil. Oulle. Dj, on part dans du lourd. Pourquoi pas Damodar et Profion tant qu'ils y sont ? Enfin bref.


Le gros mchant, droite. Le gros niais, gauche.


Ah oui, j'oubliais, le scnario : euuuuuh... y'a un certain Malkil qui est planqu dans sa forteresse. Faut lui casser la gueule. Y'aurait apparemment une histoire de gonzesse l-dessous.

Bref : "Entrer. Aga taper partout."

Si fait. START !!!!



Mythe Ultime (MU) numro 1 (les autres sont regroups en fin d'article) : l'cran de jeu nous arrive par un subtil scrolling vertical, genre on descend devant vous l'cran de vos exploits futurs, avec un MAGNIFIQUE et TOTALEMENT STUPIDE effet de rebond quand la scne touche le "bas" de l'cran. Genre hahaha vous voil plong tellement vite dans ce monde magique que vous avez le vertige pendant une demi-seconde.

Premier moi : le frisson qui treint chacun de vos sphincters la vue de la premire scne. Un peu comparable la dcouverte d'un magnifique 4/20 lors de la remise d'un devoir qu'on croyait avoir bien gr.



C'est vraiment trs trs trs oldie. Non, en fait c'est moche. Tout semble avoir t dessin avec MacPaint par un gniard de 8 ans. Les montagnes (je crois...) en arrire-plan sont des portions de disques en couleur unie. Les poissons sont d'un niveau maternelle. Les flches, peine mieux. Kuros donne l'impression d'tre dguis en Godemichet de la Table Ronde. Les nuages ont l'air de fumes d'chappement d'une mobylette cathareuse. Les objets sont mal dtours, grossiers, coloris en plages unies qui ont l'air de grosses taches de caf sur une table dessin en papier buvard.

Mais nous sommes oldies. Tout cela ne nous fait rien.





Second coup au coeur : le son. La musique. Vous tes bien dans un jeu o un hros en armure doit casser la gueule des squelettes, des chauves-souris, des araignes gantes, un sorcier malfique et tout. Pourtant, la musique est une espce de gimmick aigrelet, quelque part entre "Poupinou va la plage" et "Goter d'anniversaire chez les Bisounours".

Les sons valent ceux de Alleyway (hop, auto-pub, a fait pas de mal). Agaants, secs, grossiers eux-aussi : j'ai les mmes sur ma Videopac C52, sauf qu'elle date de 1979, elle. La palme revient au son qui survient chaque fois que vous touchez un ennemi sans le tuer du premier coup : une sorte de plainte dchirante, un "buzz" larmoyant qui vous donnera bien vite envie de donner frntiquement des coups de cutter dans le haut-parleur de votre console. Ou verser du caf dessus.

L, on a beau tre oldie, c'est rude.



Heureusement, heureusement, la prise en main est la hauteur. Enfin presque. Le personnage va bien gauche quand j'appuie gauche, se baisse quand j'appuie vers le bas, donne un coup d'pe quand j'appuie sur le bouton "donner un coup d'pe". C'est rassurant. Chose pas trop mal, on a trois coups, deux coups d'estoc et un grand coup de taille. Ca permet de varier les effets.

Par contre, pour sauter, c'est plus rude. Kuros saute haut et lentement, le saut est compltement contrlable en plein vol, tel point que viser juste une plate-forme mouvante sera aussi difficile, finalement, qu'avec Christopher Belmont dans Castlevania. Mais dans un style diffrent. Parce que l, vous retombez tellement lentement que la plate-forme a le temps de bouger d'un demi-cran et je prends mon lan et meeeerde elle est passe o vite revenir et non pas aussi loin repars vers l'avant maintenant et aaaaaaaaaaaah. J'appelle ces sauts-l des sauts "ballon de baudruche" : on a les mme sur Tortues Ninja 1 sur NES, par exemple.


A saut de trop haut. A bobo...


En plus, si vous tombez de trop haut, vous perdez un demi-coeur. A moins d'avoir les Boots of Jumping. Ah oui, car vous trouvez des artefacts. En fait vous ramassez plein de trucs. Des jambons et des calices, pour vous regonfler les HP ; des gemmes (au bout de 10, une vie sup'), des vies, des trsors, des cls, des rats mutants, deux bouteilles d'huile et des raviolis... (ah, non...) Non, donc, des trsors et des cls. Il faut une cl pour ouvrir un coffre. Et dedans, joie, vous pouvez avoir :

* Des gemmes (eeeeeh galre)
* Une vie sup'
* Un parchemin d'invincibilit temporaire (un ou deux en tout et pour tout dans le jeu, je crois bien)
* Une potion de regonflage bloc des HP
* Les gnialissimes Boots of Jumping, qui vous permettent de sauter quasiment un cran entier (l, le contrle requiert une dextrit surnaturelle) mais surtout de chuter de la hauteur que vous voulez, mme pas mal
* Le 'Shield of Protection' qui vous protect. Un peu. Le seul truc un peu bien dessin, au demeurant).







Bref. On saute, on meule les gens, et on va jusqu'au bout du niveau, o une herse descend sur l'cran et o on nous dit que le mchant Malkil attend de pouvoir librer sa colre sur nous. Y'a des boss, aprs lesquels on a le mme speech avec un "congratulations" coll en haut de l'cran. Y'a des salles de bonus. Et voil. Niveau suivant.


Ravi de l'apprendre.


Au monde deux, le dcor semble un peu plus srieux, la musique colle plus l'ambiance.


Aaaah, enfin un peu de glauque.


Et puis, musicalement, a se rebarre en carafe aux mondes trois et quatre : successivement "la fte au village des lutins-mammouths", et "courons dans les alpages aprs une bonne journe de travail surveiller les chvres, Seigneur que j'aime ces fleurs". Le monde 5 tant consacr au super-mchant de fin, on a juste droit la musique habituelle des boss en boucle.


Le principe de ce boss ? Russissez lui sauter dans la gueule.


Soyons srieux deux minutes maintenant. Intrt de ce jeu ? C'est un jeu de plateforme "pas si pire que a". Le maniement de Kuros, on s'y fait, la longue. Les niveaux s'enchanent avec une difficult bien croissante. A noter, on commence au niveau 1.0 (deuxime MU !!!) : eh oui, chaque srie commence avec l'index "0" et pas "1" (le deuxime niveau est donc le 1.1... vous suivez ?). Et je crois que c'est vraiment pas courant. Super non ? Sinon, ce jeu est pas si facile. A moins d'avancer petits pas, vous allez prendre cher.


Dans 2/10mes de secondes, le hros va avoir trs mal.


Et les derniers niveaux sont labyrinthiques, au point que vous pouvez tourner en rond pas mal de temps. Donc, y'a du challenge. Les vies peuvent dfiler trs vite. Rien ne vous sera pargn : boules de feu, gouttes d'acides, crnes volants, aigles furieux, araignes voraces...


Escadron de la mort en approche...


En consquence, pour ceux qui aiment le sport, ce jeu peut lgitimement avoir un intrt. Pour les autres, c'est une petite curiosit, pour vous montrer le foutage de gueule dont est capable une quipe de concepteurs pourtant pas ns de la dernire pluie.

Mais ne vous inquitez pas, heureusement, pour rcompenser ceux qui feront l'effort de finir ce jeu, une superbe fin les attend. Un magnifique cran avec un texte trs mouvant et un dessin avec le hros et la donzelle qu'il a sauve. Qui louchent tous les deux.


T'as de beaux yeux 1 x 1, tu sais...


Aaah, a doit tre a, la cl : faire le jeu en louchant. Ca doit faire apparatre de la 3D ou un truc comme a. Si a se trouve, chez Akklaim, il y avait des gnies incompris.

...

Bon, admettons que je n'aie rien dit. Mais avant de vous relcher, laissez-moi quand mme vous prsenter...


*** LE BIG BAZAR DES MU ***



Oui car j'ai fait une critique de ce jeu, certes, mais je vous ai pas encore dit tous les trucs mythiques qu'on y trouve. Y'en avait trop alors je vous ai gard a au frais. C'est a qui fait toute la puissance oldie de ce jeu.

Je vous en ai dj prsent deux : le rebond de l'cran lors de l'entre en jeu et l'indexation des niveaux qui commence zro dans chaque monde.

Viennent ensuite :


- MU 3 : le "comic strip" effect. Chaque ennemi prissant sous vos coups explose dans une gerbe d'tincelles et un phylactre ZAP ou POW, comme dans la srie Batman. Au fond, ils sont trs second degr, chez Akklaim.





- MU 4 : le recouvrement arrire-plan/premier plan. Regardez bien les images suivantes, vous verrez trs clairement le nuage sur lequel le hros est pos disparatre derrire le reflet des montagnes, sens tre loin, trs loin, l'horizon...




It's a kind of magic !


- MU 5 : la flche de la mort (marche aussi avec les chauves-souris, les squelettes, les crnes volants...). Lorsque vous vous prenez un coup, vous n'avez pas de mouvement de recul, ni une invincibilit partielle. Vous subissez juste une baisse de HP. Et les projectiles ne s'arrtent pas sur les obstacles (genre : vous). Et comme les flches, dans ce monde merveilleux, avancent 5 km/h, vous pouvez trs bien marcher avec une flche "colle" sur vous, qui vous suit, et qui vous tue en quelques secondes. Ne riez pas, quand vous vous ferez trouer par deux flches, une hache qui tombe du plafond, et un guerrier qui vous passe au travers par derrire dans le mme temps, vous ferez moins les malins.





- MU 6 : Les araignes-lama, qui lvitent et n'ont donc plus besoin de fil pour tomber du plafond (h oui, une ligne droite tracer, c'est trop compliqu...)



- MU 7 : Ca, c'est plus personnel. Ce jeu m'a bloqu, longtemps. Car normalement, la fin du niveau, vous avancez dans la porte et hop, la suite. Sauf que, au niveau 3.0, y'a pas de porte droite de l'cran, y'a un gros trou, avec le niveau suivant de l'autre ct du trou. La porte, elle est dans le fond de l'image, dans le dcor. En gros, faut la franchir en mettant la manette vers le haut (un peu comme la fin des niveaux de Prince of Persia, en somme). Sauf que c'est dit nulle part. Dans la notice, rien.

Donc moi, con comme j'tais avec ce premier jeu qui me tombait dans les mains, j'essaie pendant des mois de parvenir ce stade avec les Boots of Jumping et de franchir le trou. En sautant. Et en me gaufrant comme un gros tron.

Jusqu'au jour o j'ai mis par hasard la manette vers le haut et suis rentr dans la porte.


La porte maudite.


J'tais jeune, pradolescent peine form, mais je crois bien que c'est ce jour l que mes testicules se sont veilles leur fonction scrtrices et que j'ai dcouvert les plaisirs de la chair.


Ay. A fini.
Le point de vue de César Ramos :
Trs commun. Fait partie de la premire srie des jeux Game Boy. Les lgendes...