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Fortress of Fear
Akklaim - 1990
Tremblez... de rire. par Petemul

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Septembre 1990. Akklaim frappe un grand coup. Sur le tout nouveau Game Boy, bombe de Nintendo, la firme au double C décide de porter sa fantastique saga qui a déjà fait rêver au moins 53 joueurs sur NES : Wizards and Warriors. C'est décidé, toutes les forces vives de la boîte se lanceront dans la bataille. Et pour marquer les esprits, pour prendre par surprise la clientèle avertie, ce sera l'épisode X. Alors que sur NES on n'en est qu'au II. (Le III sortira en 1992). A moins que ça ne soit "X" comme "X-trême" ? Wouaha ha ha non je plaisante.

Bon. Donc, sous-entendu : chez Akklaim, on est pas des tafioles. Ce jeu sera tellement une bombe que Megaman sera enfoncé, il faudra au moins neuf épisodes sur Nes. Georges Lucas est avec nous, vive les séries dans le désordre.

Sens véritable : chez Akklaim, on a un peu forcé sur le pastis à l'apéro.

Alors voilà. Episode X : A New Hope. Non, pardon, Episode X : Fortress of Fear. Qu'est-ce donc que cette Forteresse de la Peur ? Ami oldie, cette forteresse, c'est une mine (ha ha). Un joyau étincelant de mille feux. Un mythe en puissance. Et je ne dis pas cela parce que ça a été le premier jeu que j'aie enchâssé dans mon GameBoy, avant Tetris même. Enfin si, peut-être.


Come iiiiin !


Fortress of Fear, c'est un jeu de plate-formes/baston à scrolling horizontal, avec un gros barbare qui tient en joue des squelettes aux yeux rougeoyants avec son épée. C'est l'illustration, hein. A priori, ça va cogner dur. Effectivement, ça va cogner dur, mais dans vos crânes. Tout le monde a son aspirine ? Alors on allume, back dans les bacs. Contact, contact !


Plougnec sur Loire, ses ruines XIIème siècle, son festival de l'andouille...


Ecrans-titres : banals. Déjà, la vue extérieure de la forteresse laisse supposer qu'on va peut-être pas avoir aussi peur que ce qu'on nous a promis. La musique fait plutôt petite mélodie mélancolique, genre "oyez brave gens la triste quête de..." de qui déjà ? Ah oui, Kuros. Si si. Le héros s'appelle Kuros. Et le méchant, Malkil. Ouïlle. Déjà, on part dans du lourd. Pourquoi pas Damodar et Profion tant qu'ils y sont ? Enfin bref.


Le gros méchant, à droite. Le gros niais, à gauche.


Ah oui, j'oubliais, le scénario : euuuuuh... y'a un certain Malkil qui est planqué dans sa forteresse. Faut lui casser la gueule. Y'aurait apparemment une histoire de gonzesse là-dessous.

Bref : "Entrer. Aga taper partout."

Si fait. START !!!!



Mythe Ultime (MU) numéro 1 (les autres sont regroupés en fin d'article) : l'écran de jeu nous arrive par un subtil scrolling vertical, genre on descend devant vous l'écran de vos exploits futurs, avec un MAGNIFIQUE et TOTALEMENT STUPIDE effet de rebond quand la scène touche le "bas" de l'écran. Genre hahaha vous voilà plongé tellement vite dans ce monde magique que vous avez le vertige pendant une demi-seconde.

Premier émoi : le frisson qui étreint chacun de vos sphincters à la vue de la première scène. Un peu comparable à la découverte d'un magnifique 4/20 lors de la remise d'un devoir qu'on croyait avoir bien géré.



C'est vraiment très très très oldie. Non, en fait c'est moche. Tout semble avoir été dessiné avec MacPaint par un gniard de 8 ans. Les montagnes (je crois...) en arrière-plan sont des portions de disques en couleur unie. Les poissons sont d'un niveau maternelle. Les flèches, à peine mieux. Kuros donne l'impression d'être déguisé en Godemichet de la Table Ronde. Les nuages ont l'air de fumées d'échappement d'une mobylette cathareuse. Les objets sont mal détourés, grossiers, coloriés en plages unies qui ont l'air de grosses taches de café sur une table à dessin en papier buvard.

Mais nous sommes oldies. Tout cela ne nous fait rien.





Second coup au coeur : le son. La musique. Vous êtes bien dans un jeu où un héros en armure doit casser la gueule à des squelettes, des chauves-souris, des araignées géantes, un sorcier maléfique et tout. Pourtant, la musique est une espèce de gimmick aigrelet, quelque part entre "Poupinou va à la plage" et "Goûter d'anniversaire chez les Bisounours".

Les sons valent ceux de Alleyway (hop, auto-pub, ça fait pas de mal). Agaçants, secs, grossiers eux-aussi : j'ai les mêmes sur ma Videopac C52, sauf qu'elle date de 1979, elle. La palme revient au son qui survient à chaque fois que vous touchez un ennemi sans le tuer du premier coup : une sorte de plainte déchirante, un "buzz" larmoyant qui vous donnera bien vite envie de donner frénétiquement des coups de cutter dans le haut-parleur de votre console. Ou verser du café dessus.

Là, on a beau être oldie, c'est rude.



Heureusement, heureusement, la prise en main est à la hauteur. Enfin presque. Le personnage va bien à gauche quand j'appuie à gauche, se baisse quand j'appuie vers le bas, donne un coup d'épée quand j'appuie sur le bouton "donner un coup d'épée". C'est rassurant. Chose pas trop mal, on a trois coups, deux coups d'estoc et un grand coup de taille. Ca permet de varier les effets.

Par contre, pour sauter, c'est plus rude. Kuros saute haut et lentement, le saut est complètement contrôlable en plein vol, à tel point que viser juste une plate-forme mouvante sera aussi difficile, finalement, qu'avec Christopher Belmont dans Castlevania. Mais dans un style différent. Parce que là, vous retombez tellement lentement que la plate-forme a le temps de bouger d'un demi-écran et je prends mon élan et meeeerde elle est passée où vite revenir et non pas aussi loin repars vers l'avant maintenant et aaaaaaaaaaaah. J'appelle ces sauts-là des sauts "ballon de baudruche" : on a les même sur Tortues Ninja 1 sur NES, par exemple.


A sauté de trop haut. A bobo...


En plus, si vous tombez de trop haut, vous perdez un demi-coeur. A moins d'avoir les Boots of Jumping. Ah oui, car vous trouvez des artefacts. En fait vous ramassez plein de trucs. Des jambons et des calices, pour vous regonfler les HP ; des gemmes (au bout de 10, une vie sup'), des vies, des trésors, des clés, des rats mutants, deux bouteilles d'huile et des raviolis... (ah, non...) Non, donc, des trésors et des clés. Il faut une clé pour ouvrir un coffre. Et dedans, ô joie, vous pouvez avoir :

* Des gemmes (eeeeeh galère)
* Une vie sup'
* Un parchemin d'invincibilité temporaire (un ou deux en tout et pour tout dans le jeu, je crois bien)
* Une potion de regonflage à bloc des HP
* Les génialissimes Boots of Jumping, qui vous permettent de sauter quasiment un écran entier (là, le contrôle requiert une dextérité surnaturelle) mais surtout de chuter de la hauteur que vous voulez, même pas mal
* Le 'Shield of Protection' qui vous protect. Un peu. Le seul truc un peu bien dessiné, au demeurant).







Bref. On saute, on meule les gens, et on va jusqu'au bout du niveau, où une herse descend sur l'écran et où on nous dit que le méchant Malkil attend de pouvoir libérer sa colère sur nous. Y'a des boss, après lesquels on a le même speech avec un "congratulations" collé en haut de l'écran. Y'a des salles de bonus. Et voilà. Niveau suivant.


Ravi de l'apprendre.


Au monde deux, le décor semble un peu plus sérieux, la musique colle plus à l'ambiance.


Aaaah, enfin un peu de glauque.


Et puis, musicalement, ça se rebarre en carafe aux mondes trois et quatre : successivement "la fête au village des lutins-mammouths", et "courons dans les alpages après une bonne journée de travail à surveiller les chèvres, ô Seigneur que j'aime ces fleurs". Le monde 5 étant consacré au super-méchant de fin, on a juste droit à la musique habituelle des boss en boucle.


Le principe de ce boss ? Réussissez à lui sauter dans la gueule.


Soyons sérieux deux minutes maintenant. Intérêt de ce jeu ? C'est un jeu de plateforme "pas si pire que ça". Le maniement de Kuros, on s'y fait, à la longue. Les niveaux s'enchaînent avec une difficulté bien croissante. A noter, on commence au niveau 1.0 (deuxième MU !!!) : eh oui, chaque série commence avec l'index "0" et pas "1" (le deuxième niveau est donc le 1.1... vous suivez ?). Et je crois que c'est vraiment pas courant. Super non ? Sinon, ce jeu est pas si facile. A moins d'avancer à petits pas, vous allez prendre cher.


Dans 2/10èmes de secondes, le héros va avoir très mal.


Et les derniers niveaux sont labyrinthiques, au point que vous pouvez tourner en rond pas mal de temps. Donc, y'a du challenge. Les vies peuvent défiler très vite. Rien ne vous sera épargné : boules de feu, gouttes d'acides, crânes volants, aigles furieux, araignées voraces...


Escadron de la mort en approche...


En conséquence, pour ceux qui aiment le sport, ce jeu peut légitimement avoir un intérêt. Pour les autres, c'est une petite curiosité, pour vous montrer le foutage de gueule dont est capable une équipe de concepteurs pourtant pas nés de la dernière pluie.

Mais ne vous inquiétez pas, heureusement, pour récompenser ceux qui feront l'effort de finir ce jeu, une superbe fin les attend. Un magnifique écran avec un texte très émouvant et un dessin avec le héros et la donzelle qu'il a sauvée. Qui louchent tous les deux.


T'as de beaux yeux 1 x 1, tu sais...


Aaah, ça doit être ça, la clé : faire le jeu en louchant. Ca doit faire apparaître de la 3D ou un truc comme ça. Si ça se trouve, chez Akklaim, il y avait des génies incompris.

...

Bon, admettons que je n'aie rien dit. Mais avant de vous relâcher, laissez-moi quand même vous présenter...


*** LE BIG BAZAR DES MU ***



Oui car j'ai fait une critique de ce jeu, certes, mais je vous ai pas encore dit tous les trucs mythiques qu'on y trouve. Y'en avait trop alors je vous ai gardé ça au frais. C'est ça qui fait toute la puissance oldie de ce jeu.

Je vous en ai déjà présenté deux : le rebond de l'écran lors de l'entrée en jeu et l'indexation des niveaux qui commence à zéro dans chaque monde.

Viennent ensuite :


- MU 3 : le "comic strip" effect. Chaque ennemi périssant sous vos coups explose dans une gerbe d'étincelles et un phylactère ZAP ou POW, comme dans la série Batman. Au fond, ils sont très second degré, chez Akklaim.





- MU 4 : le recouvrement arrière-plan/premier plan. Regardez bien les images suivantes, vous verrez très clairement le nuage sur lequel le héros est posé disparaître derrière le reflet des montagnes, sensé être loin, très loin, à l'horizon...




It's a kind of magic !


- MU 5 : la flêche de la mort (marche aussi avec les chauves-souris, les squelettes, les crânes volants...). Lorsque vous vous prenez un coup, vous n'avez pas de mouvement de recul, ni une invincibilité partielle. Vous subissez juste une baisse de HP. Et les projectiles ne s'arrêtent pas sur les obstacles (genre : vous). Et comme les flêches, dans ce monde merveilleux, avancent à 5 km/h, vous pouvez très bien marcher avec une flêche "collée" sur vous, qui vous suit, et qui vous tue en quelques secondes. Ne riez pas, quand vous vous ferez trouer par deux flêches, une hache qui tombe du plafond, et un guerrier qui vous passe au travers par derrière dans le même temps, vous ferez moins les malins.





- MU 6 : Les araignées-lama, qui lévitent et n'ont donc plus besoin de fil pour tomber du plafond (hé oui, une ligne droite à tracer, c'est trop compliqué...)



- MU 7 : Ca, c'est plus personnel. Ce jeu m'a bloqué, longtemps. Car normalement, à la fin du niveau, vous avancez dans la porte et hop, la suite. Sauf que, au niveau 3.0, y'a pas de porte à droite de l'écran, y'a un gros trou, avec le niveau suivant de l'autre côté du trou. La porte, elle est dans le fond de l'image, dans le décor. En gros, faut la franchir en mettant la manette vers le haut (un peu comme à la fin des niveaux de Prince of Persia, en somme). Sauf que c'est dit nulle part. Dans la notice, rien.

Donc moi, con comme j'étais avec ce premier jeu qui me tombait dans les mains, j'essaie pendant des mois de parvenir à ce stade avec les Boots of Jumping et de franchir le trou. En sautant. Et en me gaufrant comme un gros étron.

Jusqu'au jour où j'ai mis par hasard la manette vers le haut et suis rentré dans la porte.


La porte maudite.


J'étais jeune, préadolescent à peine formé, mais je crois bien que c'est ce jour là que mes testicules se sont éveillées à leur fonction sécrétrices et que j'ai découvert les plaisirs de la chair.


Ayé. A fini.
Le point de vue de César Ramos :
Très commun. Fait partie de la première série des jeux Game Boy. Les légendes...